eki_docomokiraiの音楽制作ブログ

作編曲家のえきです。DTM/音楽制作で役立つTIPSを書いています。

シンセのユニゾンが重い時の対処法(1)

短い記事記事。演算シンセのユニゾンはリッチな音が得られますが、非常に重たくなってしまうことがあります。そういう時はエフェクタで代用しても構わないケースがあります。

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(2020年6月12日更新)

 

■シンセはユニゾンでクソ重くなる

使うシンセはどれでも同じ。ユニゾンを発声から増殖させるタイプのシンセだと、どうやっても重くなる。そりゃそうだ。台数増やしてるのと同じなんだから。

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経験上、ハリオンのユニゾンは不当に重たいと感じる。

 

■エフェクタで擬似増殖させる

シンセの発音を増やすよりは、エフェクタで水増ししたほうがCPUにやさしい。そりゃそうだ。

こういう時はチープなエフェクタが活躍してくれる。

 

当然シンセ内部で作ったユニゾンとは音が違う。概ねチープに感じる結果になる。

でも別に良いんじゃね?という時は、軽量で実装し、曲作りに専念した方が曲は良くなる。

 

Waves Doubloe4で代用

揺らし処理が可能だけど一長一短。

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音量がちょっと小さいのが難点。アウトプットゲインがあれば良かったのにね。もしくは6dBだけでも良いからマージンが有れば良いのに。

もし今後、エフェクタなどを設計する人がいたら「絶対にインアウトゲインをつける」ことを忘れないで欲しいです。それだけで3割増しで便利になります。

 

 

 

Steinberg Cloner

声加工向け。ボーカル相手なら非常に良いんだけど、無機質な音の加工だとイマイチだった。

デチューンの数値は独自尺っぽいので気をつけよう。

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なおこちらはwetとアウトプットゲインがついている。偉い。

■別の方法

・サンプラに落とす

理想的な発音をさせ、サンプリングしてサンプラで鳴らす。THE ゴリ押し。

ユーロビートをやってる知人がこの方法で(ユーロビート的な意味で)名機とされるシンセ実機からサンプリングした音を使っていた。シンセブラス系のバッキングとかの音色ですね。あらかじめアウトボードを噛ませたりしてビンテージ感を強めるつつ、ミックスの手間を省くらしい。

 

サンプリングは半音単位で全部やるのが理想だけど、全音でも3度でも5度でもオクターブでも何でも良い。

 

欠点として、言うまでもなく、ベロシティ等の入力数値に反応させる音色は表現できない。

・そのための専用ツールもある

情報さんくす。毎度のR氏。

www.discodsp.com

 

実機シンセからのサンプリングの場合はこういうのがある。

samplerobot.com

 

FL Studioにはそういう機能もついている。さすが。

youtu.be

www.image-line.com

有料での追加機能です。

同様の有料追加モジュールはFL Studioには多数あります。言うまでもなくFL内でしか使えません。念の為。

 

・バウンスする

理想的な発音をさせ、単体で書き出してしまう。

シンプル・イズ・ベストでもある。

不退転のワークフローが必須になるけど、戻れないことであきらめがつくとも言える。

なんだかんだでこの方法を使うことが一番多い。

 

同業者にこの話をすると「前時代的じゃね?」と笑われることもあるんだけど、どんなにコンピュータの性能が上がっても、シンセやエフェクタの要求も上がってくる。このいたちごっこは永遠に終わらない。

「書き出して軽量化する」手法は絶対に有効だから、毛嫌いするべきではないと思ってる。

 

知人でEDM系を作っている人はMassiveなどの音色を数十個使い、さらに異なる音色を複雑にレイヤーしているけれど、結局はバウンスして軽量化しているそうだ。

 

内部完結にこだわらないことで色々可能になってくる。内部完結で作らなきゃダメなんてルールは無いでしょ?

 

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書き出しが終わったので作業に戻ります。ノシ

 

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