eki_docomokiraiの音楽制作ブログ

作編曲家のえきです。DTM/音楽制作で役立つTIPSを書いています。

Diablo2。Forgotten Tower攻略

 Diablo2。ゲーム話。Key of Terrorを素早く集めるための攻略法集です。

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(2019年5月13日更新)

 

■DKey錬金の一環

驚異の超効率チャート「DKey錬金」の前段階として、TKey集めは効果的です。 

DKey錬金については下の記事をどーぞ。

eki-docomokirai.hatenablog.com

1TKeyはPulに換金できる可能性が高いので、Hell入場直後の資産を増やすために役立ちます。

おおむね1/14の出現率。

PulはHell Coutessで得られるルーンの中では上位なので、ルーンよりも鍵狙いだと思っても良いくらいです。

 

■Towerマップは基本的に「左手法」

Towerでは古くから「 左手法」と呼ばれている迷路の必勝法を常用します。

www.ftech-net.co.jp

http://www.ftech-net.co.jp/robot/howto/maze02-2.gif
http://www.ftech-net.co.jp/robot/howto/maze02-2.gif

しかし、単純な左手法だけだと回り道が多いので、経験則を集めてショートカットを増やしましょう。 

・方向が合ってるなら飛ぶ

左手方向に飛べる部屋があるなら飛ぶ。

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・初手はジャンプしてOK

入り口から「左手法」+「飛べる」例。

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・基本の組み合わせ

「ゴール部屋角度」+「飛べる」。その後は通常の「左手法」

1枚目がスタート付近でのショートカット。

2枚目はその先の様子。

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■ゴール形状のきっかけ

柱のある膨らみ部屋はほぼ例外無くゴール部屋。

「ゴール部屋の角度」+「膨らみ部屋」ならほぼ確定。

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 単純な左手法だけではなく、透過マップに見える対岸を重視しましょう。

 

下2枚。

確定形状が見えたのでテレポートした結果。案の定正解!

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慣れるまでは意図的に操作スピードを落としましょう。

「あっ、これは確定かも?」と感じたら一瞬止まり、答え合わせをしながら経験則を増やすことが大事。

慣れると瞬時に読めるようになってきます。

・スルー確率の高い形状

ゴール部屋の角度は左上向きなので、マルのエリアは無視。

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冒頭に紹介したサイトの記事を再確認してください。

Ftech 教育教材ロボット 迷路の答え2

http://www.ftech-net.co.jp/robot/howto/maze01-2.gif

この画像でジャンプやスルーができるとしたらどこでしょうか?

 

■ねじれ構造

初手から左手法で進み「右折」しか無い場合は『ねじれ構造』がほぼ確定。

 

この場合は「右手法」+ショートカットを多用する。

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この攻略法はDurance of Hateの法則と全く同じです。

これを踏まえているので「初手テレポ」が有効になる、という公理が成立します。

・ねじれ疑惑?

下は『ねじれ』ではないので注意!

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シンプルな「左手法」「右手法」よりも、ショートカットが優先されると解釈しても構いません。 

・Diablo2の他のマップでも応用できる

Andariel 2Fはほぼ右手法。

Mephisto 2Fは左手法。

Baal 2Fは右手法。

 

■おまけ1、Black Marshの歩き方

初手は外壁へ。適当な方向に一直線に進みます。

外周をすべて確定させる。その際、外壁から少し離れて直線的に。

くっつかない理由は、少しでもマップを多く「引っ掛ける」ため。

 

外周4つが確定したら、1画面ほど空白を空けて内側で。

これも「引っ掛け」を狙うので、塗りつぶす必要は無い。

Towerは大きいので少しでも「引っ掛け」ることができればOK。

 

統計的にTowerの位置は外周付近が圧倒的に多いです。

「まずは外周」を初手にするのが正解です。

 

たまにWP付近に出ることがあり、それを取り逃がすことを残念がって「螺旋」に走るのが良いという人が居ますが、それは間違いです。心理的に残念だったという印象が強かっただけです。

まずは未踏の空白を少しでも多く埋める方が確率が高まります。

 

■おまけ2,Diablo2には無い構造の迷路

Ftech 教育教材ロボット 迷路解析の基本2~拡張左手法~

http://www.ftech-net.co.jp/robot/howto/maze02-2.gif

俗に「島」と呼ばれることのある迷路構造です。

左手法(右手法)では絶対に解けない構造です。

Marshなどのオープンマップの形状は「島」だと言えます。(Nihlathakの住処やACT2、3の地下マップなども「島」形状です。)

ターン回数を減らし、解法の「手数」を減らすことより「実行時間」を減らすことを意識してみると、オープンマップを素早く解けるようになります。

この考え方はPitの入り口捜索でも同じです。

 このルーチンを分かっていない人は、気まぐれに方向転換したり、外周にぴったりくっつくからTowerを見つけるのが遅い。

 

トポロジー

ジャンプやスルーの根拠は「トポロジー」の考え方をすると、よいひらめきを得られるでしょう。

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/26/Mug_and_Torus_morph.gif

ja.wikipedia.org

「粘土に穴が1個」なのでドーナツと取っ手付きコップは「同じ」と考える方法です。

人間の体を「口と肛門」だけで考えるならドーナツと同じです。しかし、口は鼻の穴2つともつながっているので、さらに複雑な「異なる形状」です。

・迷路で遊ぼう

さまざまなスタイルの迷路遊びができます。すごい!

www.arsmaze.com

RPG等のゲーム制作者に広まって欲しい!

 

昔のダンジョンRPGなどでは「左手法」を使って進むと、とんでもない罠に引っかかる設計になっているゲームもありましたね。TRPGでは壁に手を付けて進むと壁そのものに警報装置が付けられる、などなど。

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