Diablo3に関する記事です。
高難易度における支援用キャラの使い方についてさわり程度に書いておきます。シーズン10から高難易度に参加したいがために「形だけのZ」を作ってくる迷惑プレイヤーが多いので、最低限このくらいは知っておいてね!というお話。
シーズン8,9の頃に書き溜めた記事です。最新パッチに合わせて適時読み替えてください!
----------
高難易度でのパーティでは他のキャラクターについても知識が必須なので、意図的にZmonkとZbarbの話を並行して書いています。将来的には記事を分割するかもしれません。
----------
Zが必要とされる高難易度GRの関連記事
eki-docomokirai.hatenablog.com
----------
■Zとは何か?
まず一番基本的な説明から。
Zというのは「Zero」の略です。DPSというのは「Damage Per Second」の略で、1秒あたりに発揮できるダメージ指数のことです。
通常のソロ用キャラはDPSを高くしていくビルドで高難易度でも戦えるようにしますが、Zは火力上げを放棄したパーティ専用ビルドです。
火力に関する装備やスキルを度外視し、仲間を支援する装備やスキルで構成されたキャラクターのことを「Z」と呼びます。
高難易度に行くプレイングをしていない人はそもそもZのことを知りません。Diablo3を数年やり続けていても高難易度に行っていない(あえて行かない、行けない)人は「Zって何?」と疑問に思っている人もいます。
高難易度に行くだけがDiablo3の遊び方ではないですし、ネット検索情報をあえて得ないようにしている人もいるので、一概に「初心者」とは言えないのが難しいところです。
ともかく、パーティで高難易度をやるなら必ず知っておかなければ話になりません。
・Zの対義語は?
火力を放棄したのがZで、火力を出すのがDPSと呼ばれます。
一般的にメタパーティのDPSは、
- ウィッチドクターが主に道中のエリート&ザコ担当(非BotS)
- ウィザードとデーモンハンターは主にボス担当(BotS装備)
という感じです。
高難易度GRでは道中をいかに素早く処理して、ボス到達時に数分残しておけば、あとはボス担当者の火力が足りていれば特に工夫をしなくても必ず倒せるます。つまり、高難易度クリアのカギとなるのは「道中DPS担当のウィッチドクターがいかに火力を発揮できるか?」です。
■Zの種類
定番の2種類のZはモンクとバーバリアンです。
・ZMonk
1つ目はZモンク(ZMonk)です。
仲間をヒールします。別名はヒーラー(healer)です。
近くの敵を一箇所に吸い寄せ、まとめて攻撃できる状況を維持します。(いわゆるタンク職)
2人パーティ、3人パーティでも常に必要になる最も重要なZです。
・ZBarb
2つ目はZバーバリアン(ZBarb)です。
ヘルスグローブ出現率を高めてウィッチドクターのリソース回復を支援します。
パーティメンバーが高速移動できるように支援します。
遠くのモンスターを引っ張ることで、複数のエリートパックに同時に攻撃できる状況を作ります。
4人パーティの時、最後の1人として加えることが多いです。
・その他のZ
非常にマニアックなパーティ編成用として、ウィザードのZ、デーモンハンターのZ、ウィッチドクターのZというビルドもあります。ここでは詳細は書きませんが、どの職でも支援向きのスキルや装備があるので、それらを組み合わせることでZ化させることは可能です。
その時々のパッチに最適化されたパーティ(メタパーティ)がどうなるかによって、こうした特殊なZが活躍できる可能性が出てきます。
メタパーティの構成についてはいわゆる廃人級の人たちがPTR(シーズン開始前のテストゲーム)で様々な研究をしているので、普通のプレイヤーが開拓しようとしてもかないません。
もしメタを目指すのであれば、風変わりなことを試すよりも、一直線にメタを目指すべきです。浅知恵が通じる領域ではありません。
私も過去にZクルセイダーというものを考案したのですがイマイチでした。普通にZモンク+Zバーバリアンの方が優秀です。
■「モンク持ってる?」の意味
高難易度についての話やパーティの話をしている時に「モンクがさー」と言ったら、それは言うまでもなくZMonkのことです。誰もソロプレイ用のモンクの話などしていません。ババも同様です。
メインキャラが攻撃型モンク(攻撃型バーバリアン)の人にとっては違和感があるかもしれませんが、会話の流れ的にZの話ですよ!
同様に「モンク持ってる?」と言われたら、それはZMonkのことだと思って良いです。
さらに言えば「モンク持ってる?」の意味は「超高難易度GRを理想的な4人メタパーティでやりたいんだけど、あなたは高難易度に対応できる水準のZMonkを育成済みですか?」という意味です。これを勘違いして釣り鐘を落とす攻撃型モンクでパーティに入っていったら、永久的に初心者のレッテルを貼られて、二度と誘われないと思って間違いないです。
「今夜飲みに行く?」と言われて缶コーヒーでも飲むのかと思って300円しか持っていないのに「行く行く」と言っているくらい非常識な対応だと思ってください。空気読め。
■形だけのZでパーティに参加してはいけない!
一応Zモンクを作ったんだけど、GR90以上に対応できない「形だけのZMonk」しか持っていない人があまりにも多いということが問題になることがあります。
装備品の名前だけを揃えて、スキルも真似して、ハイ出来上がり!という人があまりにも多く、本来メタであるべきパーティがメタとして機能しないという事態が多発しています。
ソロ用の攻撃型キャラがそうであるように、Zでも装備品性能の詳細こそが大切です!
・ZMonkの装備で必要なステータス
最低限確保していく順序です。パーティ的に特に重要なものは強調しておきます。
- 自分が生存できる「VITとLife per Hit」
- 自分の防御力を高める「DEXとArmorと各種Resist」
- 素早くリソースを回復するための「Attack Speed」
- Sanctuaryを常時展開できる「Cool Down」
- Cycloneによるヒーリング効果を上昇させる「Health Globe Healing Bonus」※セカンダリ項目の改造
- Chance to Infect Bleedを少しで良いからつける(PEジェム装備のWDは、付近に出血状態の敵がいるとダメージアップするため)
- 可能であればピックアップ範囲を拡大
最低限確保していく順序です。すべてがそれなり以上になっていないなら、本当の意味で「私はZMonkを持っています」とは言えません!
メタパーティ(理想編成で高GRに行きたいグループ)には参加するべきではありません!
・ZBarbの装備で必要なステータス
最低限確保していく順序です。パーティ的に特に重要なものは強調しておきます。
- 自分が生存できる「VITとLife per Hit」
- 自分の防御力を高める「STRとArmorと各種レジスト」
- 各種支援スキルを連発するための「Cool Down」
- カナイ武器Solaniumによるヘルスグローブ出現率を高める「Critical Hit Chance」
- 可能であればChance to Infect Bleed(PEジェム装備のWDの付近に出血状態の敵がいるとダメージアップ)
- 可能であればピックアップ範囲を拡大
最低限確保していく順序です。すべてがそれなり以上になっていないなら「俺はZBarbを持ってるぜ!」とは言えません!
メタパーティ(理想編成で高GRに行きたいグループ)には参加するべきではありません!
■Zのビルド遷移
Zモンクのビルドは、マントラのルーン選択と装備品の一部にバリエーションがあります。パッチによって微妙に変わるのですが、どのシーズンでもシーズン末期の超高難易度プレイヤー層では「シンプルにヒール能力を追求するビルド」に落ち着いていくようです。制作段階では応用的なビルドでも問題ありません。
Zババのビルドは大きく分けてRaekorセットを主軸にするチャージ系と、Wrathセットを主軸にする回転系があります。シーズン10ではメタパーティで対ボスDPS担当がDHだったので、ザコを引き離して固定することが得意なチャージ系が人気のようです。
■Zの動き
ここではシーズン10に合わせた書き方になります。
シーズン攻略状況によってメタパーティは変わるので、適時メタパーティにとって最適な動きを研究する必要がありますが、どんなメタになってもZの動きのおおまかなコンセプトは同じです。細部はどうでもいいので、絶対にミスってはいけない点について書いておきます。
「メタパーティ」「メタ」の意味について。
(現在のゲーム状況で主軸になる組み合わせの4人パーティ。メタの意味についてはマジック・ザ・ギャザリングなどのカードゲームから出てきた用語なので、こちらを参照。一般的な辞書的な意味で使われる「メタ視点」などのメタとは根本的に異なるゲーム用語です。)
・ダメなZの動き(重要)
自分の生存のために行動するZはダメなZです。
ただ塊を作るだけではダメなZです。
ただ敵を引っ張り回すのはダメなZです。
気まぐれに適当な動きをするのはダメなZです。
一貫性の無い行動をし、他の人を迷わせるのはダメなZです。
すべての行動はDPSのためです。
・良いZの動き
パーティメンバーの時間当たりの火力を向上させるために行動するのが良いZです。
敵を上手に塊にして、ウィッチドクターが鬼畜のようなエリアダメージで殲滅してくれる状況を作るのが良いZです。
「DPSウィッチドクターが何をしたいのか?」を理解しているZは良いZです。
■意思疎通の重要性
凝りに凝った理想的な動きより、シンプルで分かりやすい動きのほうが99%の状況で重要だと思ってください。
あなたがサッカー経験があるかどうかわかりませんが、サッカーなどのチームスポーツではトリッキーすぎる変則プレイをやると周りの味方が迷ってしまい、結果的に「連携できていないチーム」ということになってしまいます。エゴよりもチームワークの強固さのほうが多人数プレイでは良い成績につながるのは常識です。
ただし、音声チャットを使っていたり、長い間付き合っている固定メンバーの場合には凝りに凝ったトリッキーな戦術で、より良い成績を出すことも可能になってきます。
「お前俺の動き見ろよ!」というのは独りよがり、わがままです。
そんな人がどんな命令をしても、それがどんなに素晴らしい内容であっても、誰も耳を傾けることはありません。
あなたがどういう動きをするのかが相手に明確に伝わっていれば、相手はベストパフォーマンスが可能です。
あなたが何をするのか分からない状況のままでは、仲間が常に不安です。
たまに出る120%よりも、常に80%をきっちり叩き出すことです。
80%を確実に出せるプレイを数回続けた後で「さっきの◯◯の状況の時、◯◯をやってみるからよろしく!このメンバーならもうちょい凝ったことできるはずだよ!」と提案し、90%を狙うようにするのがベストです。
良いメンバーだと感じたならフレンド登録し「このメンバーでまたやってみたい」と好意を伝えるのが万国共通のコミュニケーションです。
■ZMonkの動きで重要なポイント
・1,基本編
-
敵の群れを固定+付近の仲間をヒール
-
サイクロンの吸引によって敵を引きつけます
-
圧倒的な防御力とLpH自己回復力によって敵の群れの中心で耐えます
-
サイクロン連打によって近くの仲間をヒールします
-
サンクチュアリによってヒールエリアを作ります
状況に応じて少しずつ動き、周辺の敵をどんどん集めます。
が、基本はあくまでも固定です。
無駄に動き回るよりは固定だけしている方が優秀なZMonkです。
・2,応用編
「今まさにここ!」という時に固定位置の微調整ができるZmonkは完璧なZMonkです。
移動を提案したい場合、Gを押してバナーを立てることで強い意思表明ができます。
ただし、あまりにも頻繁にバナーを立てていると意味が薄くなるので濫用は避けるべきだと思います。
・固定位置
原則的に、
- 基本的に広い場所で固定
- 壁から離れる
- 狭い場所から離れた場所で固定
- ドアから離れた場所で固定
- エリートと雑魚モブの位置を考えて固定
- 敵グループが複数の場合、その中間点で固定
- 敵グループを発見したら、追い抜いてから固定
特にZMonkの腕の優劣がはっきりするのが最後の3つです。「あ、このモンクさん、分かってるなー!」となるのはこの点です。
下のリンク先記事を参照してください。
eki-docomokirai.hatenablog.com
要約すると、
敵に出会ったらいきなりサイクロンで「手前に引いて集める」ZMonkはnoobです。
「奥をちょっと索敵して、もっと集める」のが基本だと思っておいてOK。
さらに、
ZBarbが先行して走っている場合、ZBarbがエリートに遭遇したことを察知し、中間点に移動するべきです。
ZBarbがいる時点で「ややトリッキー」なチームプレイが要求されることになります。また、ZBarbがいるのにZMonkが完全固定をしていると、ZBarbの存在価値が半減してしまいます。
ZBarbがいる=「原則的に複数エリート戦」です。
・ZMonkの小技
・高速移動
ZMonkは足が遅いのでパーティの動きから遅れがちです。しかし、通常攻撃による短距離ダッシュで移動速度を高めることができます。これを使いこなすと、モンクはかなりの高速移動ができるようになります。
ただし、速く移動しすぎるのは気をつけるべきです。原則的に「Zババが先頭を走って戦場を決定する役割」なので、Zババを追い抜くべきではない、というのが通論です。
目的はあくまでもチームプレイです。
・移動中のサイクロン
後続してくる鈍足なウィッチドクターのために、サイクロンを使って敵を引きつけることで通路を歩きやすい状況にする工夫ができます。
通路の敵の配置を良く理解した上でやらないと、逆効果になってしまいます。
未完成状態のZモンク自身が生き残りたいがために無闇にサイクロンを連発すると、後続する人たちが走りにくい状況になってしまいます。
後続する仲間のことを第一に考えてください。
移動速度を競っているわけではありません。
後続プレイヤーにとって邪魔にしかならないクランドコントロールをしておいて「お前遅いんだよ!」と怒鳴っている人を実際に何度も見たことがあります。最低ですね。
これらの活用によって後続してくるウィッチドクターのために敵を適度に散らしておくこともできます。ウィッチドクターは敵をすり抜けるのが苦手なので、次のエリアまでの移動時にはウィッチドクターがスムーズに移動できる状況を作ることを忘れずに!ウィッチドクターが素早く次の戦場に到達できるということは、それだけ時間あたりの火力が増すということです。スムーズな移動=火力アップです。
・Zmonkでの注意点
自分自身の生存のための行動を極力控え、道中DPS担当(主にWD)が敵をまとめて倒しやすい状況を作り出すこと。
通路を塞がないこと。
群れが全滅するまで固定する必要はない。
小さな群れは無視して、より大きな群れを作れるポイントを見極めること。
集める場所は壁から離れた場所が基本。同時に多数に攻撃しやすい場所が良い。
敵を倒した後の爆発や毒、アーケインセントリーが怖いからと言って逃げ回らないこと。
これらの原則を守ることで、上手なZモンクはパーティが発揮するダメージを上昇させることができます。
■オキュラスの力場(Oculus Ring, area of focused power)の仕組み
・Oculus所持者が多くの敵にヒットさせるべきなの?(オカルト説あり)
これはオカルトだという説もあるのですが、モンクの優劣を判断する要素どしてチェックしているプレイヤーもいるようなので紹介しておきます。
オキュラスの効果を発揮するための条件が「オキュラスを装備しているキャラクターがダメージを与えた敵が死んだ時」だとする解釈があるので、ZMonkはできるだけ多くの敵に『ダメージを与える』必要がある、とのことです。私個人としてはオカルトだと思っています。なぜならサイクロンがダメージを少し与えているので、普通にやっていればほぼ全ての敵に攻撃がヒットして『オキュラス装備者がダメージを与えている』条件を満たしているからです。
・Oculusは死んだ敵の位置付近、が正解「らしい」
検証情報(1)によれば、「Oculusは敵が死んだ位置」「の付近」に出現する「らしい」です。
検証情報(2)によれば、サークルが消えた後にオキュラス所持者がヒットした場所、らしいです。
との報告があったのですが、私の経験上いずれも確実性が無いです。何もいない位置に出ることもあるので、バグ込みだと考えるべきです。
もし確実な検証が可能であれば、動画でアップしておく価値があると思います。もし「ヒットした位置」であれば、10秒程度で消えるタイミングに合わせてZMonkが攻撃を一時停止すれば、よりオキュラスを活用しやすい位置に出せる可能性が高まるからです。
いずれにしてもOculusを完全にコントロールすることは不可能なので、たとえオカルトであろうと経験則を積み重ね、少しでも良化させる工夫をすることと、DPS担当者はOculusの中に入っているのか、入れていないのかの命中判定について意識的になるべきです。
オキュラスの範囲内にいるとダメージ計算が7・8割アップするので、可能な限り活用するべきです。
■ドラッグ戦術
毒やアーケインセントリー、オービターが大量に出現してキチガイじみたデススタックになっている時は、固定位置を少しずつ移動しながら戦う「ドラッグ戦術(drag)」を使います。
いつまでも一箇所にとどまっていると、完璧にビルドされたZMonkは死なないですが、WDが死んでしまいます。
この状況だとWDが火力を発揮できないな、と思ったら、サンクチュアリを出すたびに少しずつ移動しましょう。
一気に大きく移動しすぎると敵がバラバラになってしまうので注意。
逆に移動が小さすぎると状況が改善しないので、どのくらい移動するかは戦況を良く見て決めます。
誰かが死んでから移動するのはnoobです。
誰かに言われるまで移動しないのもnoobです。
慣れてくれば敵の持っている特殊攻撃の品種をすぐにチェックできるので、ヤバい状況になる前に「このエリートパックはドラッグ戦術を使うべきだな」と決断できるようになります。
なお、類似する戦術としてカイト(Kite)があります。カイトというのは「凧揚げ」のことです。
カイトはDiablo3のパーティで行われることはありません。カイトは移動し続けて敵と接触することを避ける戦術です。ドラッグは少し移動して止まり近接戦を行う戦術です。ソロのWIZやDHの戦術がカイト、ZMonkのいるパーティで行うのがドラッグです。ソロや他のゲームでカイトが染み付いている人に「移動しながら戦う」と言うと誤解されることがあるので気をつけましょう。
■エリートのスキップ
類似する話なのでここに書く。
逃げ回る系のAI(Rnaged AI)を持つエリートは原則的にスキップです。
もし他のエリートと合体させて複数エリート戦に持ち込めるなら、倒しやすい方のエリートをメインに攻撃し、その余波で逃げAIエリートを巻き込み、「倒せたらラッキー」くらいに考えておくべきです。
何分も戦ってからスキップ宣言をするのはnoobです。
見た瞬間に「S」とか「drag」とチャットし、戦術を切り替えることを明示するべきです。
そういうチャットをしなくても全員がスキップを決断できるパーティは最高です。
よく見る状況は、しばらく戦ってから「SKIP?」とか言い出す人です。戦場では疑問符で話すな。命令形で話せ。誰かが言ったら全員従え!
一番まずいのは全員の意思がバラバラになることであって、スキップするかしないかはそれほど問題じゃないです。どっちも良いです。
誰かが「S」とか「S?」と言ったら、ZMonkはすかさず移動し、「次に行くぞ!」という姿勢を見せるのが良いです。ZMonkが次のサンクチュアリを出してしまうと「あれ?まだ続けるのかな?」と思われてしまいます。それは完全にnoobです。移動するかどうかの決定的な判断基準はサンクチュアリが同じ位置に出たか、違う位置に出たか、もしくはZMonkがダッシュ移動を開始したかです。
たのむからチャットで議論しないでくれ!
個人的にはどんどんスキップするべきだと思っています。
なぜなら、そういう態度を見せることによって「今日のパーティはスキップを選択肢に入れたパーティだよ」「こういう状況では次回からもスキップするよ」ということを明示することができるからです。作戦はシンプル・イズ・ベストです。毎回スキップするかしないかを疑問符で聞いているようではダメだと思います。それは毎回工夫してベストを目指しているんじゃなくて、判断基準が無いから迷っているだけですよ!
あと、高GRに来ているのにSの意味が分からないとか論外です。
■ZBarbの動きで重要なポイント
ZBarbは多くの要素に気配りが必要な頭脳職です。
マップタイルの知識による先読み、パイロン出現予測、画面外の戦闘状況などを常に「想像し続ける能力」が必要です。
目の前に見えている状況だけで判断しているようではいけません。また、ZBarbはあまりにも自由な移動ができるので、ババがやりたいこととパーティがやりたいことの差が大きくなってしまいます。常にすべての戦況をイメージすることに頭の半分を使いましょう。
・War Cryで仲間の移動速度を上げます。
・Ignore Painで味方の防御力を上げます。
・敵にThreatening Shoutを当てて、その敵へのダメージを増加させます。
・Ground Stompで敵を麻痺(Stun)させます。
・Ground Stompを敵に当てて、Health Globeを出現させます。
・Furious Chargeによって敵を凍結させます。
・自分の足とAncient Spearで敵を引っ張ります。
・Nemesis Bracersによってパイロンからエリートを召喚します。
・無駄に動き回るよりはZMonk付近でGround Stompを当てまくってHealth Globeを出現させ続けてWD支援する方が優秀です。(WDのリソース枯渇を予防するということ)
マップを理解し、「今はパーティから離れてエリートを引きつけるべき!」「ここはマップの分岐をチェックしにいくべき!」という時にパーティから離脱できるZBarbは完璧なZBarbです。
それぞれの要素において考えることが複数あるので、以下詳細。
・War Cryで仲間の移動速度を上げます。
War Cryの本来の効果は自分と仲間の防御力アップです。
バーバリアン用ベルトChilanik's Chainの効果によって移動速度アップも追加されます。
防御アップは時間も長く範囲も広いので適当に使っていてもOKなのですが、移動速度アップの時間はやや短く10秒です。後続のプレイヤー、特に移動が苦手なウィッチドクターにWar Cryを当ててパーティ全体の移動速度アップを心がけます。
が、ここからがZBarbの難しい所です!
パーティ全体の移動速度アップも大事ですが、ZBarbならではの移動速度の速さを活かして、「次の戦場を形成しておく」ことも大切です。
自分の移動か、パーティの移動か。この二者択一の際に根拠になるのは「マップ知識」です!
次の戦場を良い条件で形成できる可能性が高いなら戦場形成。(主に幅広いマップ)
移動距離が長いなら後続の移動支援です。(主に細いマップ)
特に、ウィッチドクターが移動が遅い場合や、移動中に大きなダメージを受けている場合には助けてあげるのが良いでしょう。その際、次に説明するFurions Chargeの凍結効果による支援が効果的なケースが多いです。
・Furious Chargeによって敵を凍結させます。
FCはとても快適な移動スキルなので、ついつい乱発してしまう人が多いようです。
凍結効果は一長一短です。使い方を謝るとパーティのDPSは減り、通路に障害物を作ってしまうことになります!
通常の走り移動とFCを的確に使い分けて、後続が移動しやすい状況にしてください。
ZBarbが先頭を移動している際、もし通路にダンゴを作ってしまった場合は適度にAncient Spearを使って敵をバラバラにしておきます。
また、大きなグループが出来上がった後でFCを連発しすぎると敵が凍結してしまい、ZMonkとWDのいる戦場の中央に敵が歩いて行かなくなってしまいます!戦闘開始している付近ではむやみにFCを乱発しない方が良いです。
このデメリットを解消することを目的に考案されたのがWWを主体とするZBarbビルドだと言われています。4人パーティのリーダーズボードをチェックするとWWZbarbを見かけることがあります。
・自分の足とAncient Spearで敵を引っ張ります。
Ancient Spearはとても楽しいスキルですが、乱発すると逆効果です。
特にすでにダンゴになっているZMonk周辺でASを使うと、ダンゴを乱してしまい、パーティ全体が発揮できる火力を下げてしまいます。
また、ASは連打しても無意味なことが多いです。引っ張り系スキルは一度当たると少しの間は「引っ張り耐性」がついてしまうので、無駄に連打するよりは自分の立ち位置を調節して、敵が自分に寄ってくることを利用した方がスピーディに牽引することができます。
・Ignore Painで味方の防御力を上げます。
Ignore Painは絶大な防御力上昇が得られますが、ベルト効果で+6秒されても合計11秒です。また、効果範囲がやや狭いので気をつけましょう。常に頭の中で秒数を数えて、パーティの防御力アップのために全員にかかる位置に移動してIPを使いましょう。これに失敗すると大顰蹙です。
状況によってはパーティ全員が一箇所に固まっていないこともあるので、誰にIPを優先的に当てるべきか悩むことがあります。そういう場合で最優先でIPを当てるべきはウィッチドクターです!なぜなら、道中DPS担当だからです。ウィッチドクターの防御が不足して群れに突っ込めない状況になってしまうと、火力ダウンとなり、時間ロスです。
ウィッチドクターはSoul Harvestというスキルを敵10体に当てることによってINTを上昇させます。つまり攻撃力も防御力も大幅にアップします。その上でローカストとホーントを敵に当てることで、カナイ武器によるダメージアップの条件を満たし、この後にようやく本格的な攻撃開始となります。本格的な攻撃はCoEのタイミングで敵の群れに突っ込んでFire Batでエリアダメージ主体の攻撃を行います。このように、WDは何段階もの条件を満たした上でようやく大ダメージを発生させるという面倒なルーチンに縛られています。Zはその事情を考えてあげましょう。
いずれにしても、他のメンバーは常にZMonkに重なることだけを考えているわけではありません。一箇所にまとまってくれていればIPを当てるのは簡単ですが、IPをもらうための行動を取り続けるのはまず不可能です。
最悪でも道中DPS担当のWDにだけはIPを当てるということは常に意識しておいてください。
なお、IPの効果範囲は「半径25ヤード」「直径50ヤード」です。スキル説明文が間違っているので、半径25ヤードという間合いをしっかりと身につけてください。
25ヤードという距離は、アクト1の中心にあるウェイポイントからリフト柱までの距離にほぼ等しいです。街の中で待機中にIPを使い、パーティメンバーに当てる練習も効果的ですよ!
IPの効果が有効になったメンバーにはIPのマークがつくので、可否を確認できます。
・敵にThreatening Shoutを当てて、その敵へのダメージを増加させます。
TSが命中した敵は攻守ともに弱体化します。シャウトは可能な限りエリートに命中させダメージを上昇させましょう。
・Ground Stompで敵を麻痺(Stun)させ、また、Health Globeを出現させる
敵を麻痺させることで後続プレイヤーの移動を容易にします。もちろん戦闘中ではその敵は行動できなくなるので被ダメージ低減にもなります。
ただし、無駄に乱発すると一箇所に敵がまとまらなくなるので、ストンプは意図的に使わないという選択肢を常に意識します。
WDの攻撃はエリアダメージ主体なので、ザコ+エリートに同時攻撃を行いたいということを考慮しましょう。
特に大きいサイズのエリートの場合は麻痺させてしまうと複数ヒットを狙いにくくなってしまいます。
GSの主な目的はスタンではなくHealth Globe(俗称は「トマト」)を出現させることです。(カナイ武器Solaniumによるトマト生産はオマケ程度です。)
このHealth Globeの効用は付近のパーティメンバーのライフ回復ですが、それ以上に重要なのがWDのリソース回復力を上昇させることです。
メタパーティでのWDはパッシブスキル"Gruesome Feast"を使っています。これの効用はHealth Globeを取ると(※本人でなくても良い)、リソース回復とINTが上昇します。この効果は5つ重なります。INTが上昇するということはダメージ増加とAll Resistが上昇するということです。
つまり、ZBarbはWDの能力を高めるためにいる、ということです。
無駄に走り回るよりも、ZMonkのそばで大量の敵にGSを当てまくってHealth Globeをどんどん出して
・Nemesis Bracersによってパイロンからエリートを召喚します。
ネメシスによってエリートを召喚するのは最も重要な仕事です。
ただし、パイロンに触れるタイミングについては良く考えてください。出せば良いというものではありません。
パイロンに関連する知識は後述します。
----------
■マップ知識
マップ予測と言ってもカンではなく、確実性のある知識です。
Diablo3のマップは完全なランダムではなく「マップタイル」と呼ばれる数画面分の中規模のマップが組み合わされることによって1つのフロアになっています。
それぞれのマップタイルには「パイロンが設置される可能性が高い位置」「エリートが配置される可能性の高い空間」「次のマップタイルへの接続ポイントがある可能性の高い地形」があります。
普段のソロゲームの時から、これらのマップ生成傾向を強く意識して覚えておく必要があります。
特にZBarbはパーティ内で最も移動速度が早く、「斥候(偵察)」の役割も大切です。
マップ知識が不足しているプレイヤーは、明らかにそっちに行くと行き止まりなのにダッシュして引き返してきたりします。それを見ただけで熟練プレイヤーは「あぁ、この人はマップ分かってない初心者か」と見限り、その後パーティに誘われることはなくなります。
ZBarbはFCのダッシュ移動によって先にどんどん進めるので、「エリート配置確率の高い位置」をチェックし、複数のエリートをまとめるべきです。
複数のエリートを「ここに集めるぞ!」というベストな場所にバナーを立てましょう。バナーはGキーです。
■バナーの立て方
一般的に、高難易度パーティではバナーを立てるのはZBarbの役割です。偵察し、状況を把握したら「ここだ!」という場所に『正確に』バナーを立てます。適当ではダメです。できるだけピンポイントで正確に!その位置にZMonkが立ち、敵を固定するべき位置にです。
その際に気をつけるべきことはZMonkの項目で説明したとおりです。もう一度同じ文章をコピペしておきます。
原則的に、
- 基本的に広い場所で固定
- 壁から離れる
- 狭い場所から離れた場所で固定
- ドアから離れた場所で固定
- エリートと雑魚モブの位置を考えて固定
- 敵グループが複数の場合、その中間点で固定
- 敵グループを発見したら、追い抜いてから固定
ミスの無い正確なバナーができるZBarbは尊敬の対象となります。
問題となるのは、どうしてもバナー位置を決定しきれない時です。
そういう時は本当に難しいのですが、とりあえず「エリート+付近のザコ」を集めやすそうな位置に立ててしまうべきです。
その位置でとりあえず交戦を開始した後は、「状況に応じて微調整」というチームワークが試される場面となります。
仮バナーから少し移動したところに次のエリートを発見したなら「+1」とコールしてみるのも良いでしょう。次の位置にエリートが1グループいて同時戦闘が可能になると判断できた人は位置を微調整してくれます。
そういう状況でも固定し続けるZMonkは未熟なZMonkです。
Diablo3はパズルではないのでこれが完璧な方法という戦術はありません。
仮の状況と、本決まりの状況という二段構えを常に意識できるプレイヤーが良いプレイヤーです。
自分だけが正解だと思って頑固になるのはチームプレイのできない頭の硬いプレイヤーです。
よほどの固定メンバーのパーティでもない限り、多少のコミュニケーションは必要です。
いきなりトップレベルの難易度に行くのではなく、ちょっと低めの難易度でお互いのプレイスタイルを確認し、「こうしてくれると良いな」「いやいや、その方法は甘いぜ?この方法のメリットは」と短く議論した上で「OK、今回はお前の戦術を試させてもらうよ!」と譲歩し、さまざまな戦術を身につけるべきです。自分に従わせるより、新たな戦術を取り入れていくことで、柔軟なプレイスタイルを習得できます。
もし譲歩して相手の考えを取り入れたのに高GRに失敗したなら、その時こそ「今度は私のやり方でやってみないか?」と提案するタイミングです。上手に交流しましょう。
それがいやならガチガチの固定メンバーだけで遊ぶべきです。多少の誤りがある戦術でもそれを4人が徹底的に貫けるのであれば、それは1つのベストだと言えます。
例えば上のZMonkの説明にも書いたとおりで「無駄に動き回るよりは固定だけしている方が優秀なZMonk」という戦術は、100点を出すことはできませんが必ず90点を出せるすぐれた妥協方針だということです。他のメンバーが迷うくらいなら愚直でシンプルな行動を貫いた方が良いということです。
過去にこういうチームプレイについて説明する際、サッカー好きな知人にこれを説明する際に「お前はすばらしいスキルを持っていて、言うならばセリエAのスター選手級だ。他のプレイヤーも十分にうまいが国内Jリーグ級だから、お前のプレイに合わせる能力が無い。お前が周りに合わせればチームがまとまる。その卓越した能力を『合わせる』ことに使って欲しい。」と言ったことがあります。あまりにもテクニカルでトリッキーな動きをすると、それがいかにベストなパスだったとしても味方が反応できない。サッカーは1人でやるものではないよ、という論調です。
■敵の牽引についての知識
敵にはサイズがあります。
地形にはサイズがあります。
大きな敵は狭い地形を抜けるのが苦手です。
まれに狭い部分を抜けてくれることもありますが、原則的に「大きな敵は狭い通路を抜けられない」ということを前提にプリングをしましょう。
同様に、群れがまとまりすぎると狭い通路で押し合いになってしまいます。適度に散っている方がスムーズに狭い通路を抜けてくれます。
無理やり引きつけ系スキルを使って「自分のスキルの能力によって引く」のではなく、「敵は自分を狙って移動してくる」ことに任せて引っ張るほうが良いでしょう。
この当たり前のことをしっかり意識できるZは優秀なZです。
ダメなZは意地でもスキルで引きつけようとして大失敗します。
・牽引のタイミングと方向
不慣れなZBarbが良く失敗するのがこれです。
すでに戦闘開始しているエリートパック1に向かって、次のエリアにいたエリートパック2を「引き戻す」ことで複数エリート戦を構築しようとします。しかし、エリート2が到着した時に、すでにエリート1は死亡もしくは瀕死だったとします。これって無駄ですよね?
エリート1と戦闘開始してからの時間をちゃんと考えていれば、エリート2は1に「引き戻す」のではなく、次のエリート3に向かって「押し込む」方向に牽引し、エリート1を倒したパーティメンバー3人が追いついてきて2+3の複数戦を行うべきです。
目的は引くことではなく、複数エリート戦によって時間当たりに敵に与える火力を倍増し、タイムを稼ぐことです。
不慣れなZBarbは引っ張り回すことの楽しさに酔ってしまい、交戦時間を意識していません。
----------
■パイロンの出現条件についての知識
ややオカルトですが、よく参照してください。
パイロンはマップタイルごとに「配置の可能性がある座標」があります。一定確率でそこに出現します。
・ボス直前のパイロン
GR進行度を示すプログレスバーの伸び方が終盤になっているとパイロンは出ません。(昔はボス出現後でも走り回ればパイロンが出たのですが、今は無くなりました!)
パイロン出現のメカニズムについてはいろいろな説がありますが、有効だと支持されている説は、
- GRバー進行度を増やさずにマップを走っているとパイロン出現確率は損をする
- =倒してから次のマップタイルに移動した方が出現率が良い
ZBarbがあまりにも先走りをするとパイロン的な観点において損をします。しかし、ZBarbが先行して複数エリート戦ができる状況を作ることによるアドバンテージもあるので、どちらがベストかというのは誰も断言できません。
また、パイロンの出現メカニズムについてはパッチごとに若干変更されている、という体感計測があります。
シーズン9から明らかにパイロン出現のメカニズムが変わっているのは明らかでした。
・パイロンを取るタイミング
パイロンでパワーアップできるのですが、高GRではパイロンにタッチするタイミングについて多角的に考える必要があります。
パイロンを見つけたからと言ってすぐにタッチしてはいけません!
では、パイロン取得を遅らせる理由とは何でしょうか?
1,フロア開始してすぐにパイロンがあった
すぐにタッチしてはいけません!他のプレイヤーが同じフロアに入っていないのにタッチするのは論外として、そのパイロンは「少し先の敵を引きつけてからタッチ」が正解です。
2,後ろで交戦中。次の位置にパワーパイロンがあった。助けになると思うのですぐタッチした。
間違いです。すでに交戦中の敵はパイロン無しで倒し、そのパイロン+次のエリートをパイロンのパワーで倒すのが正解。
上手な人たちのパーティプレイ動画を見て、パイロン取得タイミングが遅い場面を見つけたら、その後の数分間の立ち回りを良くチェックしてみてください。パイロン取得を遅らせてた理由が分かるはずです。
「パイロンをすぐに取らないからこいつは初心者だ!」と考えるのをやめましょう。
・ボス直前のパイロンの開封タイミング
特にボス出現の直前に出たパイロンは対ボス用に使うべき、というのが現時点でのベストな戦術です。
ボス出現後にパイロンに触れると不要なエリートが出現して無駄になる、と考えるのは間違いです。そこで出現した余剰エリートによって発生するエリアダメージによってボスに大きなダメージを与えられる可能性が出て来るからです。
これについては異論もあり、ボスはボスだけで戦った方が良いとする人もいます。
面識の無いメンバーとのパーティの場合には「for boss or now?」と手短に質問すると良いでしょう。nowと言った人がいたらボス前に開け、bossとかRGと言った人がいたらボス出現後に開けます。
どちらの戦術がベストなのかについては緒論あるので、ちょっとしたコミュニケーションでお伺いをたてるのがベターです。
----------
以下、変則的な高GR攻略法。
・パイロンを取らない……だと?
プログレスバーが90%以上で次のフロアに行く直前にあったパイロンは取らなくてOKです。
次のフロアに入って、付近の敵を倒して10%稼ぎ、ボスを出します。
前のフロアに戻ってパイロンを取ります。
ボスの出たフロアに行ってパイロンの力で攻撃します。
高難易度GRではパワーパイロンによって2分の時間に相当するダメージとなるので、1分くらいかかってでも引き返して残しておいたパワーパイロンを取りに戻った方がトータルで早いということになります。
・取り残したパイロンをボス時に取るのは誰か?
モダンなメタパーティでは「ボス戦ではボスに高ダメージを与えることに特化した人」という役職があります(Realm Guardian DPS=RGDPS、RG)。例えばパッチ2.5ではシャドウ・インペイルのDHで、道中ではほぼ戦わずに、徹底的に
1,RG担当は常にボスと戦い続けます。離れることはできません。
2,モンクはそれを支援します。離れることはできません。
3,クリティカルアップの攻撃支援のためにZBarbがボスに張り付く(ボスからザコを引き剥がす役割もある)
残ったのは道中DPS担当のWDということになります。
過去には「足が速いから」という理由でZbarbがパイロン役をやることがありましたが、「道中DPS担当者が走るべき」というのが正解になることもあります。
道中DPS担当のWDは対ボスジェムBane of the Strickenを装備していないので「実質的にボスに無力」ということになります。WDが小さく攻撃し続けるよりも、ZBarbがクリティカルアップ支援をした方が、パーティ全体として大きなダメージを発生できるということです。
この考え方は非常に重要です。
Diablo3はどのキャラも攻撃の見た目や効果音が派手なので、ついついボスに密着してドカドカやっている方が貢献している雰囲気が出ますが、その雰囲気に飲まれてはいけません!
例えばNRで寄生している人は、ボスに密着するよりも、周辺のザコを処理したり、もっと大げさにやるなら、街で待機してリフトを早く閉じる役割を担当した方がパーティ全体の効率アップに貢献できるという考え方です。
似た話なのでついでに書いておくと、NRでは全員がBane of the Strickenを装備する必要はありません。道中のエリート殲滅速度をアップすることに特化しておき、ボスは誰かに任せて「閉じ係」をやったほうが、総合的にNRをスピーディに周回できるようになるよ、という考え方です。
この考え方と同様に、高GRメタパーティでは「道中担当」と「ボス担当」になっていったわけです。
・高GRでエリートをスキップする状況
そのフロアの最後の最後、出口にいたエリートは、周辺の敵を巻き込める可能性が皆無です。複数エリート戦も絶対にありえないのでスキップすることが多いです。
同様に考え、「周辺にザコモブがいない」「複数エリート戦に発展できる可能性が皆無」ならどんどんスキップしても構いません。
高難易度GRに失敗するのは、単エリートとしか戦っていないからです。
クソマップであることより、「出会ったら戦う」「倒すまで戦う」という何も考えていない方針が根本的な戦略ミスです。
根本的な戦略ミスなのに時間オーバーしたら「マップが悪かったですねー」と言って、クソマップに責任転嫁している人が非常に多い印象です。
少し時間を損しても構わないので、複数エリートと戦える状況、大量のザコを巻き込める状況を作ってから戦闘開始!というルーチンを常識化させましょう。
逆に言えば「周囲をチェックしても2体目のエリートがいない」というチェックをルーチンに組み込むべきです。ある程度以上ゲームを理解している人たちは、何の打ち合わせも無しにこの行動をとるものです。むしろ、いきなり殴り始めると「キミ、何やってんの?」と白眼視されるのが普通です。常識の水準が違うということです。
高GRでは「単エリートはスキップする可能性が高い」と覚えましょう。
----------
■道中のWDが何をしたいのか知る
(注意!:ここで書かれていることはアラキル+ファイアーバットビルドの話です。)
WDのやりたいことを知っておくと、Zは立ち回りの根拠ができます。
WDのやりたいことを理解していない人から見ると、WDがトロいように見えます。「なんですぐ攻撃しないの?」「なんでうろうろしてるの?」「バカなの?」「死ぬの?」と思うかもしれません。しかし、そうした不可解な行動にはWDが敵グループに対して高ダメージを叩き出すための明確な理由が存在します。
自分の知っている知識だけではなく、他の人が求めているものを知りましょう。
ZはZの都合で動くのではなく、道中の敵を効率よく殲滅するWDの支援のために動くべきだということです。
道中担当のWDのルーチンは概ね以下のようになります。
- ZMonkが交戦状態になったら、
- (WD下準備)Soul Harvestのスタックを10まで貯めて、INTをブースト!
10体の敵にSHを命中させるために、一度接近し、撃って、離れます。
これによってINTENDSが上昇し、攻撃&防御力アップが成立します。 - (下準備)LocustとHauntをばらまき、高ダメージのフラグを立てたい!
LとHの両方が命中した敵に対して莫大なダメージ上昇効果が発生します。 - (下準備)敵グループがZmonk周辺にしっかりまとまるのを確認します。
WDはエリアダメージ系ビルドなので、密集した敵に対して瞬発力を発揮します。
(ここで言うエリアダメージの意味は「広範囲攻撃」ではなく、「当てた敵の周辺にさらにダメージがばらまかれる」仕組みのことです!) - (攻撃準備)CoEのタイミングを良く見て、
- (攻撃準備)エリートとザコモブの位置関係を良く見て、
- (攻撃開始!)CoEがFireになる直前にSpilit Walkで無敵化して群れに飛び込み、
- CoEがFireになっている4秒間をメイン使った攻撃をします。
この時、メイン目標はあくまでもエリート本体です。ザコに当てることでエリアダメージを発生させ、エリートに当てるのが主なダメージソースです。ザコ殲滅が目的ではありません! - 可能であれば、Oculusのダメージ増強エリアを活用します。
Endless Walk Set (Traveller/Compass) のダメージアップ効果を使うべきか、Oculusのダメージ上昇を活用するか、ちょっと移動してエリアダメージを良好にするか。これらの選択が大事です。
また、Z2人はWDの都合を考えてあげる必要があります。
WDは様々な都合で位置を微調整しますが、その意図を理解していないモンクは同じ場所で固定し続けてしまいます。逆にWDの移動に合わせすぎるのもダメです。
なぜWDが移動しているのか、なぜWDが中央から離脱したのか、モンク視点ではなく、WDの頭の中を想像して動くのが良いZです。
WDは敵の数を増やしてエリアダメージを最大に発揮したいです。
なので、敵が減ってきたら周辺の敵を集めたり、もしくは次の場所にパーティ全体を移動し、「半殺しにした古いエリート+新エリート」という状況を構築するべきです。
死ぬまで固定するZモンクはダメです。
戦っている位置にだけ敵を運ぶZババもダメです。
なお、ダメなWDは、敵の群れがいたらすぐにFire Batを展開してしまいます。これではSoul Harvestによる攻撃&防御アップもできていないのですぐに死んでしまいますし、CoEタイミングを無視しているのでダメージが低いです。リソースは数秒で尽きてしまうのがWDなので、CoEタイミングになった時にはもうリソースが枯渇していて、大きなダメージを与えられます。
で、本当にダメなWDは、自分が死ぬ理由をZMonkの責任にします。「お前のヒールが遅い。ちゃんとヒールしろ!」と叫ぶわけです。
一見すると迅速に攻撃を開始しているのでアグレッシブなWDに見えるのですが、実際にはダメージがぜんぜん出ません。
パーティの動きを良くするためには全員の団結が必要ですが、壊すのは1人のアホな動きだけで十分です。
・追記、現在の道中DPSは何ですか?
この記事は古い記事です。アラキル+ファイアーバットビルドのWDが道中DPS担当だった時代の話です。
パッチによって最も優秀な道中DPS担当のビルドは変化していくのがDiablo3です。
今プレイしている時代、どの職がどのビルドで、どういう攻撃ルーチンなのかをしっかり理解してください。
「Zがやりたい行動ではなく、DPSがやりたい動きを把握しておく」という方針は、どの時代になっても共通するはずです。
----------
■ボス時の立ち回り
パーティ構成によります。パッチに最適化された「メタパーティ」ごとに最適な立ち回りがあるのですが、それはパッチごとにどんどん変化します。
ここでは「こういう考え方があるよ」という着想について列挙しておきます。
パッチごとにどの戦術を採用して組み合わせるのかを考えてください。
・ボスの出すザコをどう活用するか?
ボスはザコを出現させることがあります。
・ザコが欲しい状況
エリアダメージを発生させたいビルドの人がDPS担当の場合、ザコはエリアダメージ発生源=ダメージソースになります。ZMonkのサイクロンでボスに引きつけましょう。ZBarbのチェーンやスタンは邪魔になることがあります。道中DPS担当者が無駄に攻撃をしてしまうとザコが倒れてしまい、ボスDPS担当者のエリアダメージ発生源がなくなってしまいます。
あえて何もしないことによって、ボスへのダメージが上昇する状況もあるよ、ということです。
・Oculusのダメージ上昇エリアを活用する
ザコを倒すことでOculusが発動し、ダメージアップできる小さな光の輪が出てきます。
Oculusの輪は確実にゲットできるわけではありませんが、その効果は絶大です。全部使い切れなくても、数回使えるだけでも絶大です。
Oculusをボス付近で発生させるため、離れないべきです。
しかし、完全に密着していると「ボス DPS Z (ザコ) Oculus」という配置になってしまうことがあり、これではDPSがOculusに触れることができません。Zはザコの位置を見て、自分の立ち位置を微調整することで、「Z ボス DPS Oculus (ザコ)」のような配置にできる可能性を上昇させられます。
ザコによるエリアダメージ上昇の効果を最も感じられるのはネズミさんでしょう。子ネズミが噴出するタイミングで大きな攻撃スキルをヒットさせると一瞬で倒せる場面を見たことがあるはずです。
「ボス戦になったらスキル連打だけで良いよねー」という立ち回りをしていると「あぁ、このZ何も考えてないな。高GRパーティには誘えない人だ。」と見限られる恐れがあります。
たとえ時間的に余裕な難易度だったとしても、「おっ、この人は状況によってベストな行動ができているね!高GRパーティにも誘ってみよう!」と思わせることが大事だとは思いませんか?
そういう優れたプレイヤーであれば、新シーズンに出遅れた時にも「やぁ、シーズンに出遅れたようだけど、パワーレベリングを手伝ってあげるよ!また君と一緒に高GRに行きたいからね!早く追いついてきてよ!」というサポートも受けられる可能性が出てきますよ!
・ザコが邪魔になる状況
ザコは邪魔になることがあります。
単体攻撃スキル(WIZのハイドラなど)をザコに持って行かれてしまうと、ボスにヒットできず大幅な効率ダウンになります。
ZBarbはザコを遠くに引き寄せましょう。
・ボスとどこで戦うか?
頻繁に移動するボスだった場合、全員で狭い通路などに移動し、ボスの移動を封じる戦術があります。
しかしこれはボスのすべての攻撃を受け止める必要が出て来るため、逆効果になり全滅を招くこともあります。