eki_docomokiraiの音楽制作ブログ

作編曲家のえきです。DTM/音楽制作で役立つTIPSを書いています。

Diablo3、Pullによる高GR戦略

高GRというのが何を指すのかは状況によりますが、

  • In-Geom等を使うファームビルドに優位性が無い段階

だと解釈しています。それが60なのか、80なのか、100なのかは別問題です。
高速ファーム装備が通じない時点で高GR用装備に切り替えるはずなので、数字は関係ありません。私がメインに使っていたLoN反射クルセイダーの場合、ソロだと65まではIn-Geom+Akarat(Rally Rune)でいけます。でも4人パーティになると60で限界です。3人パーティで65以上になる場合、In-Geomをやめて高ダメージ装備に切り替えないといけないので高GRだと解釈しています。CoEルーチンを使う立ち回りになり、サクサク感はありません。

もちろん70や80になればCoEで複数回の攻撃が必要になるので、スプリットで戦うアドバンテージがなくなってきます。

そういう状況になった時、「複数回の総力攻撃を効果的に使う」考え方が必要になってきます。それがPull戦術です。

以下詳細。

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■Pull戦術とは?

1つのエリートパックに対して長期戦になる状況で使う「他の敵をどんどん巻き込む戦術」です。

出会った敵を順番に倒すNOOBな方法ではありません。

1つのエリートパックに対し4回のCoE攻撃が必要で倒すまで16秒*4回=64秒、およそ1分かかるとします。これをエリートパックすべてに対してやっていると、10分で10パックしか倒せません。これではどうやっても高GRはクリアできません。時間あたりに発揮されるダメージ総量には限界があるからです。

■Pullしない場合はどうなるのか?

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このように、片っ端から全滅させるスタイルだと5分で3エリート+途中のザコを倒せます。
それしか倒せません。
しかも、途中にザコがいたらいちいちスキルを使って倒しているので、オーバーキルが発生してしまいます。オーバーキルは時間あたりに発揮できるダメージ総量が無駄になるので、「出会った敵を片っ端から倒す方法」は非効率的です。

■Pullするとどうか?

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エリートをPullし続ける戦術だと、5分を待たず5エリートを倒せる計算になります。
もちろんある程度のザコも巻き込んでいます。
少量のザコは無視しています。

状況が良ければ3つや4つのエリートパックとの同時戦闘も発生するので、さらに多くの敵を同じ時間で処理することが可能になります。

Diablo3の攻撃方法は、そのほとんどが範囲攻撃、エリアダメージによるものです。
範囲攻撃をできるだけ多くの敵に当てる、いかに多くの敵に同時に攻撃するか?それを増やす工夫をすることで、火力は2倍にも3倍にもなるということです。

 

■クソマップというものは存在しない

Pullを駆使すれば、クソマップの半分は消えます。
クソマップだと思っていたのは、戦い方が単純すぎることによる人災です。特に「全部倒す」戦術だと、クソマップによる被害が甚大になります。

あらゆる戦術を駆使した上で状況を改善していけば、「酷い地形+酷い敵」の組み合わせで、とんでもないクソマップにならないかぎり高GRは必ずクリアできます。そう考えて挑むべきです。

ダメなプレイヤーは「どうせマップ運ですからー」と悟ったようなことを言って、工夫をしません。出来る限りの工夫をすれば、本当にマップ運で負けることはほぼ無くなりますよ!

たしかに超高GRでは毎回勝つことはできなくなってきますが、それでも10回に1回しか勝てない難易度を、5回に1回にすることはできるということです。

汚い言葉で罵る前に、工夫をしましょう。

 

■せつめい!Diablo3は範囲攻撃ゲーム!

まず誤解されている点からですが、Diablo3におけるダメージをDPS(ダメージ・パー・セコンド。1秒あたりに発生させているダメージ量)で考えている人が多いですが、まずこれが間違いです。大間違いです。

一発の攻撃がどれだけ強いかなんて、攻撃のための1つの要素でしかありません。

 

Diablo3におけるダメージとはエリアダメージであり、「1回の攻撃でどれだけ多くの敵に同時ヒットさせたか」こそが本当に大事です。

 

例1。

仮に、敵1体を倒したら次の敵が降ってくるミニゲームだったとしましょう。その場合に最強なのは1つの敵に対して大きなダメージを発生させられるビルドです。また、攻撃速度です。

 

例2。

仮に、そのミニゲームの敵が1ピクセルで、何万もの敵が画面中にたくさんいて、1発で必ず死ぬとしましょう。この状況で最強なのは範囲攻撃のビルドです。できるだけ広い方が良いです。

 

例3。

仮に、1ピクセルの大きさの絶対死なない1万の敵がいて、15分間に与えたダメージ総量でスコアが決まるとします。その場合に最強なのは、範囲攻撃で持続ダメージを出せるビルドです。

 

で、Diablo3の高GRは例3の状況に近いです。

範囲攻撃で多くの敵にダメージを与えて、群がる敵を押しのけていくのが高GRなので、大事なのは「いかに多くの敵と同時に戦い、同時にダメージを与えるか」ということになります。

ですから、DPSという考え方がそもそもおかしいということです。

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では、多くの敵に同時に攻撃するためにはどうするか?

足を止めて叩き続けていると敵の数は減る一方です。
敵の群れに出会った直後が一番苦戦し、戦いはどんどん楽になり、同時にどんどんエリアダメージ効率が落ちていきます。エリアダメージ効率を最大化するためには、常に「敵に出会った時」の苦しさを維持しなさい、ということになります。

敵が減って楽になると勝った気がするかもしれませんが、GR全体としては効率がダウンした状況に悪化したと思うべきなんです。

ZMonkの供給するヒールが足りている限りは、その限界までダメージを受け続けるくらい苦戦し続けるべきなんです。

もしヒールが余裕なら、もっと敵を増やして良いということです。高GRでは一方的に敵を倒すことを楽しむサディストではなく、ギリギリ限界まで苦戦することで喜ぶマゾになれということです。

 

そのために必要になるのが「基本的に足を止めない」という方針です。

 

■常に敵の数を増やし続けよう

Diablo3は対戦シミュレーションゲームではないので、敵の方から偵察してあなたを探しにくることはありません。だから自分から動いて敵に見つかる状況を増やし、あらゆる手段で引き寄せ、エリアダメージ効率を上昇させていく必要があります。

主にZBarbの役目なのですが、ZBarbの移動速度は無限ではありません。

4人で散らばって、数十秒後にその中心点に4人が別々の方向から敵を引き連れてきて、巨大な群れを形成し、一気に範囲攻撃で倒すのが最も効率的です。

常にそれを連続できればベストなのですが、残念ながらすべてのマップでそういう行動ができるわけではありません。

ベストではなくベターな行動とは何でしょうか?

引き連れてくる方向が4方向ではなく、前後の2方向だけなら、後方で半殺しにした敵と、前方の新しい敵を中間点に引きつけるのが、そのマップ形状におけるベターな戦術となります。

後方の半殺しにしたエリートは新しい無傷のエリートより先に死ぬはずです。

なので、中間点は「新品側」に寄せるべきです。こうすれば後方の半殺しが遅れて到着し、同時に殺すことができます。

この考え方を染み込ませることが基本中の基本となります。

ダメな人は引っ張ることが目的化しています。これだと、半殺しどころか瀕死のエリートの場所に新品を持ってきてしまいます。これでは複数に同時に攻撃できる時間が短いので、引っ張ってきた意味がほとんど無くなってしまいます。

 

■足を止めて戦うビルドの場合はどうするか?

複数を集めてから戦いましょう。

敵に出会うたびにその場で(手前で)足を止めるのはNOOBです!

 

■接敵時の基本は「回り込むこと」

NOOBのためにアホでも分かるように画像作ったよ!

これでも分からない人がいたら教えてね!もっときっちり説明する記事を書くので。

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画像1。

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これは悪い例。接敵した時、手前で戦うのをやめましょう。

少し進めば2エリート戦を形成できる可能性があります。

画像2。

接敵したら、

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画像3。まずスキップ気味に裏に回ります。

当たり前のことですが、「敵はあなたを追いかける」ことができます。

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画像4。

2体目のエリートに接敵することに成功。

1体目も追いかけてきているので、複数エリート戦を形成できました!

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さらに少し移動し、もっと巻き込みます。

 

画像5。

2体目をまとめて攻撃できる位置取りをしましょう。

「裏取りして少しでもザコを多く巻き込む」ことが基本なので、2つ目のエリートのさらに裏に回り込みます。

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攻撃を避けつつちょこちょこ調整し、周辺のザコもエリアダメージに巻き込みましょう。敵が近くにいるだけではなく、ちゃんと「同時に攻撃を当てられる状況」に組み立てるのが大事です。

この状態になれば数を増やすことより付近の敵をできるだけ密集させて、エリアダメージを最大化することに集中した方が良いです。

 

敵が減ってきたらまた移動しましょう。

その場で全部倒す必要はありません。

 

可能な限り複数のエリートと交戦するようにしましょう。

 

ただし、引っ張ることが目的ではありません。バランス良く行動しましょう。

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