eki_docomokiraiの音楽制作ブログ

作編曲家のえきです。DTM/音楽制作で役立つTIPSを書いています。

(AI生成文章)電子音楽におけるスネアドラム音色の分類

AIによる生成文章に、私が部分的に補足をしたものです。

(令和7年12月21日更新)

■なぜこの記事を作らせたか?

近年のサブカル音楽寄りの人が作る音楽で、

いや、日本のメジャー音楽でもキックとスネアの音選びがあまりにも劣化してきていると感じたので警鐘を鳴らしたい。

 

先日聞いた某有名アーティストの曲をTVで聞いたところ、キックが遅れて聞こえた。

こういう時、私はまず自分の感覚のズレを疑います。

つまり、データを取って客観的な分析をしてスコアを出して、それから結論を出します。

結果、32分音符くらい遅れているんですよ。

 

いわゆる「アタック」の部分は鳴らしているんでしょうけど、ミックス都合で埋もれている。

よく「マスキング」って言うと、キックがベースをマスキングという話の流れになりやすいんですが、ウワモノやVOがキックのアタック部分を殺してしまうこともある。

これはVOでオケをSCする系のプラグイン(Track Spacer系)を安易に使うと起きやすい。だって、VO帯域がなった時に他の音を下げるんだもん。キックのアタックが殺されてテールのローが強調されてしまう。

これはちょっと前にナルキさんがYoutubeで口を酸っぱくして熱弁していたことの応用理論でもあるんです。

www.youtube.com

(動画を「エンベロープ」で検索)

ナルキさんの言っていることは単一音色に対するエンベロープ整形のことですが、この理論をオケ全体に適用していくと、上で述べたような失敗も回避できるんですよ。帯域飽和によってアタックが死んでいるから気をつけてSCしていけば良い。応用問題が得意な人、論理思考ができる人、耳が良い人なら瞬時にわかるはずなんだけど、どうやら「某メジャーアーティスト」とその周辺には誰もそういう能力を持った人がいない。そういう能力を少しでも持っている人にステムを渡せば数分+数万円で解決できるはずなのにね。

そんな状態でマスタリングまで持っていってもマスタリングエンジニアも「これキック遅れてるよ」とも言わなかったんだろうし、キック帯域を抜き出してアタック捏造とかもしなかったということです。そんなので数十万から数百万のオシゴトだなんてふざけてますわ。

で、「誰のどの曲よ?」ってのはクローズの場でだけ言うことにしています。興味のある人は有料レッスンへどうぞ。

 

では次へ。

 

■「絶対キック感」という概念を持て!

絶対音感」より圧倒的に大事な「相対音感」。でもそれじゃあ音程にしかフォーカスできません。

必要なのは「絶対音色感」であり、さらに細分化した先にある「絶対(特定楽器)感」です。

 

曲に対する影響度から行くと、やはり「キック」「スネア」は楽曲のジャンルとサウンドに対する支配力が高く、またバリエーションが豊富なので重要です。

「絶対バイオリン感」は演奏専業者以外には必要無いですよね、ってことです。

 

では、以下本題。

AIに生成させた文章をそのまま貼って、この記事を終わりとします。

しょせんは現時点でのAIの情報なので、真逆の説明になっている箇所もありますのでご注意ください。

■スネアの分類

電子音楽のスネア音色は、実務的には「音の素材(生成法)」「時間形状(アタック〜テール)」「スペクトル(帯域・金属感)」「処理(空間・歪み)」で分類すると扱いやすいです。代表的な分類をまとめます。

1) 生成法ベース(出自)

  • アコースティック系サンプル:生スネア録音。胴鳴り+スナッピー(ワイヤ)感が自然。

  • ドラムマシン系

    • 808系:ノイズ主体で丸い。低域〜中域が太く、胴鳴りは控えめになりがち。

    • 909系:ノイズにトーン成分が混ざり、硬く前に出る。中域の「パシッ」が強い。

  • 合成スネア(シンセ)
    **ノイズ(スナッピー)+短いトーン(胴)**の合成が基本。FM/リング/フィルタで金属感や攻撃性を作る。

  • ハイブリッド:サンプル+ノイズレイヤ、またはクラップ混ぜなど。

2) 音の“部品”で分類(レイヤー観点)

  • トランジェント型:最初のクリックが主役(短い、鋭い、抜け最優先)

  • ノイズ型(スナッピー強):シャーッという帯域ノイズが長め/広め

  • ボディ型(胴鳴り強):200Hz〜1kHz付近に“芯”がある(ピッチ感がある)(編者注:胴鳴り帯域によって分類するべきです!)

  • コンポジット型:トランジェント+ノイズ+ボディを意図的に分離して設計(編者注:+テールとするべきです!)

3) エンベロープ(時間形状)で分類

  • タイト(短い):EDM/ハウスの速いグルーヴ向き。余韻が邪魔しない。

  • ミディアム:ポップス〜テクノで万能。存在感と混ざりのバランス。

  • ロングテールブレイクビーツ/シネマ系。リバーブやノイズ尾で“面”を作る。

  • ゲート(80s/ゲートリバーブ:派手だが尻尾が「スパッ」と切れる。

4) スペクトル・質感で分類

  • ブライト/ハード:2–6kHzが強く、アタックが刺さる(909寄り・歪み/クリッパ相性良)

  • ダーク/ソフト:高域控えめで丸い(808寄り・ローファイ/テープ相性良)

  • メタリック:共鳴が複数立つ(FM/リング/金属IR/共鳴EQで作りやすい)

  • ペーパー/スナッピー:紙っぽい“パリパリ”(帯域ノイズを狭めてピークを作る)

  • ボクシー(箱鳴り):400–800Hzが濃い。密度は出るが濁りやすい。

5) 近縁打楽器との混成タイプ

  • クラップ・スネア:スネアに手拍子成分(複数トランジェント)を足したもの(編者注:タンバリンも頻出)

  • リム/スティック寄り:カチッと硬い短音(リムショット的)

  • ノイズ・ヒット:ほぼノイズの打撃音(インダストリアル/IDM

6) “処理”で成立しているスネア

  • ディストーション/サチュレーション型倍音で前に出す(低〜中域が太る)

  • コンプレッション型:アタックを揃え、胴やノイズを押し上げる

  • バーブ主体型:スネア本体より空間がキャラ(テール設計が重要)

  • ローファイ/ビットクラッシュ型:粒立ち・ザラつきが個性


使い分けの目安(超実用)

  • 抜けが足りない → 909寄り/ブライト/トランジェント強化

  • 硬すぎる・痛い → 808寄り/ダーク化/ノイズ帯域を狭める

  • 存在感はあるが濁る → ボクシー削り(400–800Hz整理)+テール短縮

  • ノリが弱い → “ボディ”か“ノイズ”のどちらを主役にするか決めてレイヤ整理

必要なら、あなたが想定しているジャンル(例:テクノ、DnB、トラップ、IDM、シンセウェーブ)を前提にして、「そのジャンルでよく出るスネア分類」と「作り方(レイヤ設計とEQ帯域の当たり)」に落として書けます。

 

■キックの分類

電子音楽のキック音色は、実務上は「生成法(出自)」「時間形状」「低域の作り方」「アタックの質感」「処理(歪み/空間)」で分類すると整理しやすいです。

1) 生成法ベース(出自)

  • アコースティック系サンプル:生バスドラ。胴鳴り・空気感が自然。

  • ドラムマシン系

    • 808系:サイン波っぽい低域の持続が主役(“ブーン”)。ピッチが明確。

    • 909/アナログ系:低域+中域の“アタック/ノック”が強い(“ドン”“コン”)。

  • シンセキック(合成)
    サイン/三角のボディ+ピッチエンベロープ(落下)+クリックで設計。

  • レイヤー/ハイブリッド:サブ(低域)とトップ(アタック)を別素材で合成。

2) エンベロープ(時間形状)

  • タイト(短い):テクノ/ハウスのグルーヴ向き。余韻が邪魔しない。

  • ミディアム:万能。ベースと噛ませやすい。

  • ロング(サステイン長い):808やハーフタイム系。低域で“面”を作る。

  • ゲート/パンチ特化:音量もピッチも短く、瞬間最大圧を狙う。

3) 低域(サブ)のタイプ

  • サブ主役(サイン系):50–70Hzあたりが太い。ピッチ感あり。

  • フラット低域(太いがピッチ曖昧):密度重視。

  • 上寄り低域(80–120Hz寄り):小さめスピーカーでも聴こえやすい。

  • サブ控えめ(中域で鳴らす)ミックスの安全性重視、スピード重視。

4) ピッチ成分(“落ち方”)で分類

  • 強いピッチドロップ:アタックが“ピュン”と落ちてパンチが出る(EDM/テクノで定番)。

  • 緩いピッチドロップ:自然で丸い(アコースティック寄り、ロウ寄り)。

  • ピッチほぼ固定:トーンが安定し、ベースラインと干渉しにくい。(編者注:AIの説明が真逆です。ベース音程、曲キーと強く関わります)

5) アタック(トップ)の質感

  • クリック:超短い高域の点(抜け最優先)。

  • ノック(中域の打撃):1–3kHzの“コン”。存在感が前に来る。

  • スラップ/ビータ感:やや金属・プラっぽい立ち上がり。

  • ノイズ混ぜ:アタックに砂感を足して前に出す。

6) スペクトル/キャラクター

  • クリーン:歪み少、輪郭が素直。

  • サチュレーション:太さと密度、聴感上の音量が増える。

  • ハードクリップ/歪み:攻撃性・中域の押し出し(ハードテクノ等)。

  • ローファイ/ビット/テープ:粒立ち・汚しが個性。

7) “処理で成立している”キック

  • コンプで押し出す型:アタック揃え、胴を持ち上げる。

  • トランジェント強調型ミックス内で勝つ。

  • サブ強化(サイン足し)型:土台を後から設計。

  • サイドチェイン前提型:ベースと一体で成立(ポンピングも含む)。


使い分けの目安(超実用)

  • 抜けない → クリック/ノックのトップを足す(レイヤー分離が早い)

  • 低域が濁る → サブの長さを短く/ピッチを整える/ベースとの役割分担

  • 痛い・硬い → 2–5kHzのトップを丸める/歪みをソフトに寄せる

  • 迫力がない → サチュレーションで倍音追加/ピッチドロップを少し強める

ジャンル(例:テクノ、DnB、トラップ、ハードスタイル、UKG)を言ってもらえれば、その文脈で「よくあるキックの型」と「レイヤ構成(サブ/ボディ/トップ)+調整方針」を短くテンプレ化します。

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