eki_docomokiraiの音楽制作ブログ

作編曲家のえきです。DTM/音楽制作で役立つTIPSを書いています。

Diablo3、マップ理解の重要性について(1)

Diablo3に関する記事です。

マップ生成の分析についての話です。パケット解析の話ではなく、あくまでも経験と推測による分析です。

 

■はじめに

随時追加した記事なので散らかっていてすみません。

すでにプレイをやめているのでこの記事を整理整頓することはありません。興味のある人はうまいこと読み取ってください。

マップ読みについて知識ゼロの人が読んでもかなり意味不明だと思います。ある程度の基礎知識と経験がある上で、さらに洗練されたプレイのための上級者向け記事であることをご理解願います。

 

この記事は主にGRのマップについて書いています。

GR・NR・バウンティ・シナリオで、それぞれマップ生成には若干の違いがあります!G<N<B<Sの順にマップが複雑になっています。

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■マップブロックとオブジェクト生成率

Diablo3のマップはランダムですが、すべての通路や壁がランダムなわけではありません。

マップは「ブロック」によって構成されています。ブロックごとに上下左右に接続ポイントがあり、接続ポイントが適合している「次のブロック」が配置されています。

つまり、こういことです。↓

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ブロックごとに宝やシュライン、エリートが「配置される確率」があり、難易度によって出現率が変動する、という仕組みだと思われます。これは推測ですが、ゲーム制作でランダムマップ生成する際の仕組みとしては大昔から使われている一般的な手法です。

Diablo3の高難易度でものすごい数の敵が出て来るのは、敵が生成される可能性のあるポイントでザコをどのくらいの数で出すか、エリートが生成される可能性のあるポイントで高確率でエリートを生成する、という仕組みでほぼ間違い無いです。

ある程度の観察力を持ってプレイしていれば、「ここにシュラインあること多いよね」「ここにエリート居る確率高いよね」という経験則が備わっていくはずです。

(また、推測ですが、まったく同形状のマップブロックが複数あり、エリート配置が違う設定になっているのではないか?と思われます。それが特に顕著なのがアラクニアのマップで、四隅にエリート配置がある時と、四隅のうち1箇所にエリートが居なければ他の3つの隅にもエリートがいないことがほぼ確定します。)

 

■マップを見よう

プレイ中は素晴らしいグラフィックと戦闘エフェクトに目を奪われがちになりますが、それもまた「Diablo3は誘惑のゲーム」として作られている一端でしょう。

プレイ中の8割はマップを見て、戦闘状態でのエリートの位置や仲間の位置のチェックが2割、というのが適切ではないかと思います。

戦闘中の仲間の位置の確認は、右上のマップでもできないことは無いですが、数秒の表示ラグがあるのでメイン画面で確認したほうが確実です。

 

■特徴的なマップの例と対処法

以下に書くのは特徴的なマップブロック形状と、その状況で最も効率的な歩き方の例です。

 

例1、分岐小部屋

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この形状では上に行かないのが正解です。

Diablo3は3Dのクオータービューなので、画面の上部を目視しやすいですが、下部は視界が悪いです。原則として「下を通って上を見る」ことで情報量が多くなりますし、戦闘もしやすいです。

下の通路の上端を通って、上の部屋を覗き見します。

部屋の左隅の★の位置にシュラインが出ることが多く、また、部屋の中にエリートが配置されることが多いです。

エリートを通路まで引っ張り出すのは困難なので、「反応させたら1画面逃げて、敵の追跡によって誘導」が正解です。

また、引っ張り出す途中、階段で交戦するのは厳禁です!
階段は狭いので範囲攻撃のダメージ発生効率が大幅にダウンします。また、段差があるので、水平攻撃スキルが無力化されてしまいます。

エリートは必ず階段を通過させてから戦います。

引っ張り出しにくい大型の敵はスキップしてかまいません。見なかったことにしましょう。

 

 

例2,ACT4の代表的な行き止まり形状です。

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画像の丁字の交差部分に壁が見えたら行き止まり確定なので引き返します。

エリートが居た場合には、手前の丁字まで引っ張り出してから交戦しましょう。

 

 

例3,ACT3の形状。画像の下端の行き止まりがこのマップにおける最大のクソ形状です。

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細い通路であることが確認できた時点で引き返しましょう。

行き止まり先端にエリートが配置される確率があるのですが、高難易度では行き止まりで対エリート長期戦をすることになってしまいます。周辺の敵を巻き込むことが不可能なので、戦うべきではありません。

パーティにプルに特化したZBarbがいて、運が良ければ引っ張り出せることもありますが、原則的にスキップして構いません。

ファームの場合でも、この行き止まりに行って、倒して、回収して、戻るという手順があるので10秒くらいロストしてしまいます。効率が落ちるのでスキップするべきです。画像左下の進路にすすみ、次のエリートを探すべきです。

また、この行き止まりだった時点で、左側にマップブロックの接続ポイントがあり、次の接続で大部屋があることが確定です。

 

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・事前の目印でチェック

これもやっかいなACT3マップ。

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部屋「A」が見えた時点で、「B」の部屋が出現することまで確定です。2つの部屋は1つのマップブロックだということです。

 なので、「A」の小部屋が見えた時点で、下画像の「C」まで一気に走ってしまってOKです。

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AとBにはエリートが居る可能性がありますが、ここはザコ密度が高めで、AB両方のエリートを合致させるのが困難です。先読みをしてBの引き出しに成功すれば良いのですが、Aはドアを連続して2つ通過させなければいけないので運がらみになります。

AとBの中間にある丁字部屋でうまく全員が待機できれば良いのですが、意思統合が難しい場面です。バナーを立ててみるのも良いかもしれません。

しかし、このブロックは、画像のように入り口のすぐ近くであることが多く、明確な差を付けて先行し、プルを完了させるのが時間的に不可能に近いという事情もあります。実に難関です。(逆行で下から上がってきて、先にB部屋が発見できた場合でも難しいです。)

妥協してBとその手前の丁字部屋だけをaddするのが良いかもしれません。

 

で、Cの先までくると、ハイ。すでに紹介した「細い行き止まり」の形状です。

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すでに紹介したとおり、この形状になった時点で、右下に行くと行き止まり確定です。引き返して未探索部分に行くべきです。

 

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■ACT2の廃墟マップ

下の画像たち。いずれも「ひし形部屋の+中くらいの太さの通路」は行き止まり確定です。いずれも行き止まりにエリート配置の可能性はありますが、戦うなら「手前のひし形部屋に引いてから」です。もちろん、高GRで戦う意思があるなら「ひし形部屋は即スルーして行き止まりチェック」です。ひし形部屋でザコをちょこちょこ殴ってから行き止まりに行ってエリート戦をやるのは時間の無駄です。

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NRファームの場合は「行き止まり確定なので行かない」もしくは「行き止まりエリートを倒してDB回収」です。しかし、低難易度ファームの場合はエリート設置確率が低いので、「ファームでは行き止まりは全スキップ」がベターでしょう。

この形状は上方向になっているものを見つけるケースが多く、上方向は視界が良いのでいち早く確定できます。難易度は低いです。

しかし、noobがいた場合、この「確定判断」をしてしまうと、「太い通路だから先があるよね!」と思い込んだnoobが行き止まりに向かってダッシュしてしまうケースが多いです。

これまでの戦いで、マップ理解度の低いプレイヤーがいると感じていた場合には、行き止まりまでマップを表示させた上で引き返し、行き止まりを明示しておいたほうが良いかもしれません。

(いや、逆に、非表示のまま放置しておいて、身をもって「ああ、この人は行き止まりだと分かっていたのか!この地形は行き止まりになるんだね!」と実感させたほうが良いのかなぁ……)

 

ところで、Diablo2だとクイックソーシャルで「back!!」って叫ぶ機能がパーティプレイにおいて非常に効果的でした。しかし、Diablo3だと声の音量を出していない人が多いようです。そもそも今時の家庭用ゲームというは、ゲーム音声を切って、好きなBGMを流しながらとか、パーティ以外の人とスカイプ通話しながらとか、動画を再生させながらプレイしている人も多いものです。

FirebirdビルドのWizだとあの連続する爆発音があまりにもうるさいから「このゲームは効果音そのものをミュートにするのが常識だ」と言っていた人までいるわけでして……

テンキーを押したら、音声だけではなくチャット文字にも「Back!!」とか「Follow me!!」とか出せたら良いのかもしれませんが、間違いなく連打荒らしが発生するので却下ですよね、これ。

 

ただし、この行き止まり形状の例外が1つだけあります。

右上に上がる形の時に、こういう形状になっていることがあります。

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右上に行く場合、ちょっと右よりに走ってみると、水色のマルの部分に続き形状が見えます。これが見えたら走り込んでOKです。(実際はここまで右に寄らなくてもチェックできます。わかりやすくするために大きく折れています。)

 

はい、スクショ作ってきました!

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右上に進む、細くなっていく「くさび部屋」では右側の対岸をチェックします。

X1では対岸に通路が見えないので行き止まり。

画像右側の「水色のマル2」は、対岸の通路が見えるので接続があります。

 

 

また、画像下側のX2は、必ずこの形状です。左下は絶対に行き止まりになります。

 

ピンクの印の所はジャンプやテレポートなどの移動スキルで大幅にショートカットできます。知っておくと非常に便利です。しっかり壁際まで寄っておけば確実に飛べます。

 

 

 

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・分岐と行き止まりの複合の例

ACT2、廃墟マップです。

f:id:eki_docomokirai:20170113045703p:plain画像(左)。この複雑な地形の時点で、画像(中)の袋小路が確定です。

この袋小路は高確率でエリートが設置されていますが、プルで引っ張り出すのは極めて困難です。原則的に無視して良いです。中程度の難易度、GR60前後の場合には奥を覗いて、エリートがいたら一気に倒し、画像(右)の位置まで走りましょう。

全スキップしたい場合には右ルートで一気にスルー。

 

 

 

 

 

 

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例、ループ丁字。もっとも覚えやすい形状のひとつではないでしょうか?

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丁字の左側は原則的にスキップですが、高GRの場合には高確率で左側に1つか2つのエリートが出現する好ポイントだということを覚えておいてください。

 

青い矢印は「足の早い人」の進行ルートです。

あとから来るパーティのために探索をしておきましょう。

このポイントの難しい点は戦闘に好ましい広い場所が無いことです。

細い通路と多くのドアが配置されているので、ショート・ドラッグ移動をしつづけ、できるだけ良い場所に移動するように心がけると良いです。

また、左下には必ず大部屋があり、そこまで引っ張るべきか?という判断が生まれてしまうのも面倒な点です。原則的に「広いところに引っ張ってから戦う」ことが高GRの原則ですが、ここは「細い」「ドア」「曲がる」という三重苦がある上に、高GRならではの敵の「高密度」によって、プルが成立しにくいです。

この場所での複数エリート戦で私が推奨しているのは、「まずザコを蹴散らして密度を下げる」ことです。これによって下の大部屋へのプルが容易になり、次の大部屋の敵を巻き込みつつ複数エリートと交戦できる好ましい状況を作れます。

この戦術にはもう一つのメリットがあります。高GRならではのえげつない設置攻撃を「序盤にザコ殲滅」という初手によって、逃げ場を確保できるということです。逆に言えば、この戦術を採用しないと、細い通路に設置攻撃を充満させられ死者が出ます。

妥協策は、スキップを宣言し、下の大部屋にバナーを立てることです。

運が良ければエリートが追跡してくれます。

印象的で覚えやすい形状ですが、高GRでは天下分け目となる高難易度ブロックです。

 

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例5

わりとどうでも良いように思えるケイブマップ。

f:id:eki_docomokirai:20170113023515p:plainケイブマップの走り方が上手い人は運任せの先読みをしているわけではありません。

接続ポイントが単一方向に偏りやすいのを知っているからです。たいていのケイブマップって「ずっと右下」とか「ずっと左上」に走りますよね?そういうことです。

また、画像の例では「もしここが接続ポイントじゃないとしたら、こういう形状だ!」という消去法を立証できるポイントです。

画像の例では「もし右上が接続ポイントではないなら、短い行き止まり」ということです。

 

もし、この短い行き止まりチェックを忘れると下のような状況になります。

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はい残念でした~~~wwww

右上チェックの1秒を惜しんで、長い袋小路で10秒のロストです。

 

ただし、エリート設置の可能性があるので、ファームの場合は倒しに行っても良いかもしれません。ただし、パーティでファームしている場合は、右上に走ったプレイヤーから大きく遅れてしまうので、迅速にテレポートしましょう。テレポートする対象が誰なのかを事前にチェックしておいて、迅速に合流!!

 

「2分岐だが、行き止まりがいち早く確定するならこっちか!?」というロジックは必勝法です。どうせ分からないなら、1秒でも早く失敗し、逆に行けば良いという考え方です。

 

こういうことがあるので、ケイブマップでもスプリット(パーティを分裂させる)で走ることにメリットがあります。誰かがミスすれば、他の人が成功するからです。もっともまずいのは全員で行き止まりに行ってしまうことです。分離するべきか、同行するべきか。マップブロックによって適切に使い分けられるようになりたいものです。

 

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その他の行き止まり例。

ACT5の聖域マップです。

f:id:eki_docomokirai:20170113050735p:plain画像(右)の右上形状はほぼ確定です。順路は左と下です。ループ部に接続が起きることはまずありません。

ただし、ループ形状で行き止まりが確定する右側にはエリート設置の可能性があります。スピードキルできない火力の場合、「B」位置の十字路まで引き寄せ、そこで周辺の敵を巻き込みつつ戦います。高GRの原則は「細い通路で戦ってはいけない!」です。

この地形でのオススメは、下側の「B」に周辺すべての敵を引き寄せるやり方です。

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青線の順路で走り、「E」の位置に設置される可能性を疑います。

両方の「E」の視界に入ったであろう間合いで引き返し、「B」で戦います。「高GRで戦うのは広い場所」の原則です。通路で戦うのは地雷プレイヤーです。

動く前の「E」に接触すると、そこに周辺の敵が集まってしまい、「E」が動きにくい状況になってしまいます。殴ってから引くのではなく、「見られたら定位置で待つ」です。

敵は待っていればこっちに寄ってきます。

こういう地形でヒーラーモンクがサイクロンで積極的に引っ張り出そうとしているのを頻繁に見ますが、サイクロンを使うと周辺の敵がすべて寄ってしまい、通路が便秘になるだけです。ウンコは肛門から出るべきであり、直腸のウンコを大腸に引き戻すのはヤバい、ということです。肛門の外で待ちましょう。

 

便秘通路、便秘ドアでのプル方法についても明確な戦術があるので、そのうち書きます。たぶん。

 

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例6、代表的なクソマップ。ACT5回廊。

ACT5のマップブロックはエリート設置率が低いです。高GRプッシュアップを考えている場合、開幕にACT5回廊だった時点でリスタートを決断しても良いレベルでクソマップです。

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代表的な行き止まり形状。フック。

エストではここにオブジェクトが設置されているのですが、リフトでは全く無意味な形状です。リフトでマップが再利用されることを考えずに作ったか、意図的にクソマップを設計したとしか思えません。

が、画像左の位置まで踏み込んだ時点でフック形状の一端が見えます。この時点で引き返しましょう。

ただ、このフックの行き止まりはエリート配置率が高いです。でも、ここでは周辺の敵を巻き込ませんし、「行き止まり」「狭い」「階段」という三重苦になりますので、原則的にスキップです。

こういう形状に配置されたエリートに執着してしまうと高GRに失敗します。

さらに言えば、ここに居るエリートに「追跡させる」ために距離を取っても、フック形状によって誘導可能半径からはずれてしまうこともあります。プルが極めて困難なのでスキップです。

パーティにnoobがいる場合、ここのエリートに執着してしまう可能性が高いので、スキップすることを強烈にアピールする準備をしておきましょう。略して「s」とチャットするのではなく、大文字で「SKIP」「SKIP」「SKIP」と連打するのが良いです。

 

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例7、順不同ですみません。ACT4形状です。

何度も見ることになる非常に印象的なアール形状の走り方。f:id:eki_docomokirai:20170113023542p:plain

ここではアール(円形)の外側に行ってはいけません。他の敵を引っ張ることができないですし、そもそも遭遇数が減ります。内側には画像のとおりシュライン設置の可能性があるので、「壁を見て、アール地形を確定させたら、内側へ!」が正解です。
この方が敵を多く発見できます。

また、パーティでの動きで特に注意が必要になるポイントでもあります。

原則的に戦うべき場所は「広い場所」です。

上画像(右)の青いラインを見てください。

1,アール確認、内側へ

2,「戦うべき広い場所」にバナーを立てる

3,アール外周をチェック、バナー位置に引っ張る

という3つの手順がワンセットになるのがこのマップブロックでの最善手です。

★にエリートがいたとして、アール外周を走ると、その時点で引き連れている敵が狭い部分に向かってきてしまいます。それを避けるために、「ついてきている敵を拾い場所に誘導」を最優先するわけです。

★の場所のエリートそのものを居ないものとみなして先に進んでも構わないのですが、この位置をチェックすることでこのマップもそこそこの良マップになります。

接合位置の分かりやすいマップなので、ついついファームの時の勢いで走ってしまいがちですが、ものすごい数のザコ設置率なので、多くの敵を巻き込む経路を考えてみると良いでしょう。

良い経路で走るとザコをまとめやすいので、エリートにこだわらず、巨大なザコ山を吹き飛ばすことで良いマップにできます。

 

こういう感じで、マップブロックごとのベストなプル&バナーについて考えておくと、高GRでクソマップ、クソマップと叫ぶことも少なくなるはずです。

 

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■アラクニアの四隅

ACT1のクモマップです。非常に特徴的な形状ですね。微妙に違う形で似たような形状が幾つかあります。いずれの形状でも4方向すべてが接続部になります。

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★のある隅は高確率でエリート確定です。が、逆に「エリート無し確定」でもあります。1箇所をチェックしてエリートがいたら4箇所すべてにエリート設置がほぼ確定。逆に1箇所をチェックして留守だったら全箇所不在がほぼ確定です。あくまでも「ほぼ」ですよ!

 

このブロックでの走り方は2通りあります。

 

走り方1、

4方向を最速でチェックできるのがメリットです。

しかし、右上から連れてきたエリートと中央のザコが部屋の右側に偏ってしまい、左下との合体がうまくいきません。ファームの場合はこれで構いませんが。

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走り方2

上下左右は順不同で変わりませんが、1つ目の隅から「対角線」に移動する方法です。

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対角線に走ることにより、一度中央を通過します。

少し時間がかかりますが、中央に敵が寄せやすくなります。

最初に遭遇した「左上入り口周辺の敵」と次に覗いた「左下の敵」を中央に向かって誘導できます。あとは右上と右下をチェックし、中央ですべて一気に倒すという方法です。

高GRの場合、あまりにも密集させてしまうと、画面上に複数のエリートが見えていても、ザコ群れで便秘を引き起こしてしまって、エリート複数に対する同時攻撃ができるようになるまでの時間が遅くなってしまいます。高GRではザコがあまりにも多いと致命的なダメージを受けてしまうことがあります。万が一、最初にヒーラーが倒れてしまうと、ヒーラー無しで無数の敵に囲まれることになり、パーティが崩壊してしまうことになりかねません。いち早くザコを減らすことも大事なので、こちらの走り方の方が良いことが多いです。

 

 

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■交差点ダンジョン

基本的な構造

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この形状が連続するのが基本です。短い行き止まりは接続ポイントによって生成されるので、模式図の左上から右下までストレートになっていることもあります。

この形状が基本なのだと理解しておけば、下の状態までマッピングできていればすべてが確定します。

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Xは行き止まり確定。?は不明です。

不明だったとしても、ジグザグに移動するより、高速移動スキルで一直線に駆け抜けたほうが速いので、?は探索せずにスキップします。

Xの行き止まりは、先端まで行かなくても「ちょっと膨らんでいる」ことまで目視できれば行き止まりだと分かります。そこまで走り込む必要はありません。

行き止まりはエリート設置確率があります。もちろん先端では戦わず、交差点で周辺のザコを巻き込みつつ、可能であれば「交戦状態になってから他の行き止まりもチェック」して、複数エリート戦ができるフィーバー状態にしましょう。

 

このマップは高GRだとエリートを引っ張りにくい形状です。(ザコが充満して、細い箇所のすべてで便秘が起きるからです。)パーティ全員で固まるより、少しでも良いので誰かが先行し、エリート位置を確定することでなかなかの良マップになります。全員で固まっていると屈指のクソマップとなります。

ZBarbがエインシェントスピアで引っ張り出そうとしても、引っ張り出した敵が交差点で山盛りになってしまい、次の交差点まで引っ張ることが難しいです。スピアである程度引いたら、別の交差点に移動して交通整理するのが良いでしょう。

パーティ全体としても、1つの交差点での交戦でザコが処理されたら、エリートを殺す前に次の交差点か、2つ先の交差点まで移動する「drag戦術」を常に使うと良いはずです。

パブなどの不慣れなパーティの場合は、行き止まりで開戦する人と、それに引き寄せられる人が作り出す人災によってクソマップ確定です。「行き止まりのエリートを引っ張り出す」ことと「開戦は交差点のみ」を心がけてみてください。マップ理解力が試される、実にゲーム的によくできたマップです。

 

例外地形。一番嫌な行き止まり

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 右上に向かう通路で、「直進と左上」の分岐を見つけたら、両方とも行き止まりであることを疑いましょう。パーティの場合は積極的に両方の行き止まりを確定させ、他の人が侵入してこないようにしましょう。それでも入ってくる人はマップを見ていないnoobです。

ただし、低確率ですが、左上に続き通路があるケースもあります。左上は必ず行き止まりまでチェックするべきです。

「この形は行き止まりなんだよねーw」と思い込んでいる中級者はこういう例外を見落とし、無駄に走り回ることになってしまいます。例外があるところはマップを表示させるべきです。

リフト進行度バーが95%とかまで伸びていて終わりが近いのであれば、多めにザコを倒してリフトボスを出現させられるので、こういう地形は完全に無視してもOKでしょう。

 

例外地形

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左上に向かって折れ曲がった先はシュライン確率が高いです。が、ここから手前の丁字路に引き出すのは不可能に近いです。高GRではスキップ対象筆頭です。

もし足の早いゴーストなどのエリート品種だった場合のみプルを仕掛けても良いでしょう。下参照。

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ただし、この行き止まりパイロンからプルを行う場合、図の「戦1」で戦闘開始予定の場合に限定した方が良いかもしれません。赤矢印で引き連れてきた敵や右上と左上から引き寄せた敵にエリートが含まれていて、戦1で長期戦になりそうな場合には、行き止まりから追加します。

で、ここからがパーティ連携の見せ所。

戦1の敵が半殺しになっているなら、追加されるエリートに攻撃を集中するべきなのは言うまでもありません。

追加Eのプルが間に合わなかった場合、交戦中の3人は右上に移動し、プルをお迎えしてaddします。

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こうすることで、半殺しEと追加の元気なEを同時に攻撃し、範囲攻撃のダメージを最大化することができます。

実は本当に難しいのはこの後で、すでに戦1の位置周辺のザコを処理してしまっていますので、追加Eをこの場で殺すか、長く引き連れていくか……この判断が非常に難しいところです。

 

・十字マップでの放射形状

十字マップでの 放射形状をした部屋は、上の凹みに高確率でシュライン(パイロン)があります。基本的にここを通過するルートで進み、チェックしましょう。

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パーティで自分がネメシスを持っていない場合には、ここにバナーを立てて(Gを押す)、後続プレイヤーが取ってくれることを祈りましょう。

原則的にネメシスを持っていない時は「後続の人に取らせる」方がよいです。

先頭の人が取ってしまうと、シュラインの効果を有効に使える人が1人だけになってしまい非効率的です。特に足が早くなるシュラインは、後続の人が追いつくために重要です。先に進んでいる人がマッピングのために無駄な道にも入っていくのに対し、追いかける人は最短ルートで走れるので、追いつくことが可能になります。

非常に印象的な形状なので、先行している人がこの地形で上の凹みをチェックに走らなかったらnoob確定です。

また、長めの行き止まりの方向にはエリート配置確率があります。少しでも内側におびき寄せてから戦うべきです。決して奥で戦わないように!

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■寄せる位置を伝達すること

いずれの走り方にしても、この「4隅部屋」を見つけた時点で、中央にバナーを立てるべきです。この部屋の形状とエリート配置を理解している人なら「あぁ、なるほど。中央に全部寄せるってことね、OKOK」と理解してくれるでしょう。

中央とは言っても、本当に中央にバナーを立てると「壁際」になってしまいます。上画像の「戦」の文字の位置のような、少しでも広い空間で、壁から離れた位置で戦うようにしましょう。誤解を避けるために正確な位置にバナーを立てることが割りと重要です。

 

最悪なのは隅に全員で走り込んで各個撃破になってしまう状況です。「隅のエリート」と「中央から追跡してきたザコ」にパーティの前後にを挟まれる形になってしまい、最悪の状況です。

もしそういう状況に流れてしまったら「TO CENTER(中央へ)」とコールすると良いでしょう。4人パーティで全員がnoobということはなかなか無いので、早めにコールしておけばあなたと誰かもう1人は動いてくれるはず。残りの2人のうち1人でも「はいはい、動くのね。」と追跡してくれれば、最後の1人もさすがに状況を理解してくれるでしょう。それでも隅で戦い続けている人は深刻なnoobです。

「center」とコールするのは、この部屋を見つけた直後でも構いません。階層を降りて「このマップは4隅エリートがキモになるマップだな!」と理解した人がセンター寄せに協力してくれる可能性が高まります。

 

■寄せれば良いというものでもない

念のため書いておきますが、このブロックですべて中央寄せをするととんでもない数の敵と同時に戦うことになります。

これまでの戦いで、「このパーティメンバーは防御に難あり」と感じていたなら、あえてセンター寄せをしない方が良いこともあります。なんでも寄せれば良いというわけではありません!

特にこのマップで骨アーチャーやゴーストがザコとして配置される場合、大量の遠距離攻撃を受け続けることになります。さらにエリートまで遠隔攻撃を持っていたり、設置攻撃をばらまくタイプだった場合、まさに地獄絵図となります。モーラー(大きな足を振り上げてドカン!とやってくる敵)の場合も逃げ場が無く全滅の危機です。

過去の私はまだまだゲームの理解が低く、なんでも寄せれば良いとしか思っていない「プル厨房」でした。で、たまにこのブロックで全滅させてしまったこともあります。

このブロックでの全寄せは、ゲーム中最高クラスの火力で攻撃される場面なので、寄せるべきかエリート2つ+周辺ザコ程度で一度殲滅するか、上手に判断してください。

 

 

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 ■円形マップ※への対処

例8、高GRで最悪な局面です。

※円形と行ってもまんまるなわけではなく、トポロジー的な意味で丸いということです。トポロジーというのは「取っ手のあるコップは、幾何学的にドーナツと同じである」っていうアレです。

 

このゲームでの原則的な走り方をしていると、円形マップでどうするべきか非常に悩むことになります。非常に難しく、高GRで事故が起きやすいマップパターンだと言えます……

 

下画像(左)では「?1」と「?2」のどちらが正解なのかまったく分からない上、両方をチェックするためには左下の長い経路を移動しなければなりません。

どんなにマップブロックを理解していても、画像(左)の時点ではどちらが正解なのか絶対に判別できません!絶対にです!!

画像(中)の状態までマッピングしないと円形が確定しないからです。

f:id:eki_docomokirai:20170113023629p:plain画像左でプレイヤーが立っている「L字部屋」の時点で、

・「両方行き止まり」

・「片方だけ正解」

・「円形マップ」

という三択になります。マップ接合ポイントが左上と右上、右下にあるからです。ここは本当に厳しい形状です……

 

ここで300%正解だと言える行動は、「?1」をチェックするために右上に走ることです。なぜなら、行き止まりが最も早く確定するからです!

バクチで「?2」に向かうのはマップに不慣れな証拠になります。もし「?1」を確定する前に「?2」に向かった人がいたら、そのプレイヤーはマップ慣れしていない可能性が極めて高いと言えます。

 

L字部屋にエリートが居て交戦状態になっていたとしても、ここでは行き止まりチェックが最優先です!!

もし行き止まりじゃなかった場合、「?2」に向かいます。半々の確率で「?2」はすぐに行き止まりが確定します。

しかし!「?1」も「?2」も先に続いていた場合、このマップは「円形マップ」で確定します!!

 

行き止まりパターン2種

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「L字部屋」と「ドーナツ部屋」の2パターンで、いずれも右上が行き止まりになる接続です。

おおまかな形状は同じですが、細部に違いがあります。

矢印部分などで明確に見分けられるのですが、行き止まりになるのか先があるのかという判別とは無関係です。どちらの部屋形状でも二択です。そして、どちらの形状でもループになることがあります。

 

 

このマップパターンで推奨される、と私が考えているのは「出口方向を確定しておくこと!」です。

出口を確定しつつ、複数エリートがいる場所にバナーを立てて「2e」とか「3e」と宣言します。そうすることで、他をスキップしてここで戦えってことだな、とパーティメンバーに伝わるわけです。そして、戦うべき場所を確定したら、全スキップで走り、画像(右)の状態までマッピングしてしまうことです。

 

足が速い、あるいは先行して走っている場合、まよわずどちらかに進んでしまいましょう。

 

後ろから追走している場合はこのマップが円形であること確定するために、別方向に少しでも良いので走っておきましょう。上画像(中)の緑の点線の動きです。

この形状の場合、緑がここまで進むまでもなく、長方形の部屋の次にいびつな部屋が2つ並んで行き止まりが確定する場合があります。それをチェックするわけです。

 

円形マップであることがメンバーに理解されていれば、仲間の立ち回りも変化します。

 

また、この小部屋マップはドアが多く、複数のエリートをまとめるためのプルが成立しにくいです。

まとめるのが容易なところだけを倒し、まとめようのないスキップ対象をいち早く決断していくことが大事です。

そうしないと行ったり来たりを繰り返すことになるので、中途半端にまとまってしまったザコの攻撃によって死人が出てしまい、パーティが崩壊しやすいです。

 

 

高GRをある程度理解している人であれば、狭いところで戦うことの無意味さを知っているからです。

 

 

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 下は「円形」になってしまった悪い例。

 

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上画像(右)まで達する以前どころか、(左)に達する前でも円形になることに気がつくことができます。

下参照。

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Aの時点で、右下に接続が確定しています。

Bの時点で右側に接続が確定しています。

この2箇所が確定しているので、ループ確定です。

 

ファーム時の高速移動をしていてミスをしていますが、高GRで長期戦をしている時であれば、Cに向かうべきだと気がつけたんじゃないかと思います。

高GRで長期戦になっている場合、戦っているグラフィックを見ていても無意味なので、マップ読みをし、倒し切る前に進行方向を決定して指示を出せると良いでしょう。

このマップ自体がドアと曲がり角が多すぎて、プルが成立しにくいクソマップです。確かに右側に多くのエリートが配置されていることは間違いないのですが、この品種のフロアに長期滞在するべきではないです。できるだけ最短距離で歩き、次フロアで良マップを引き当てるほうがベターだと言えます。(ある程度倒したら、次フロアに先行した人の位置にテレポートして合流します。)

多人数ファームの場合は、意図的に円形形状に1人だけ突入し、「俺このフロア、お前次いけ」という指示を出し、「レベル・スプリット」という行動分担をすることも悪くはありません。レベルスプリットがばっちり決まると、ものすごい速さでリフトをクリアできます。コンクエストの「TXNRを2分」などをゲットしたい時には、1人が最短距離でフロアレベルを進め、もう2人が意図的に迂回すると簡単に達成できます。高速ファームで群れるのはnoobです。

 

・その他の円形例

赤マルは注意するべき接続ポイント。

青マルは、バウンティ(アドベンチャー)の時のみ接続が発生する可能性の高い場所です。リフト中毒になっていると青マルを忘れてしまうので、バウンティならではのマップ構成傾向も知っておくと良いかもしれません。

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例9、画像増やしてから書きます。

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この形状は右上に接合部が来ることがあります。

下のようになるのが、右上の細いUターン地形の先の接続例。

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このUターン地形接続は確率は低めのように感じます。

この形状の時は主に左上が正解で、多くの場合すぐに出口になるようです。

確率的に言えば左上に走ってしまっても悪くはないのですが、右上を警戒するのであれば、画像(右)の「C」の位置に立って、水色ラインの先に接続先が出現していないかチェックします。

道が非常に細い上、小さいループ形状、しかも高確率で左上が正解ということもあり、多くのプレイヤーは左上に直行したがります。

また、水色がUターンしている位置にエリート配置確率があるので、チェックしつつ遠回りルートでも悪くないでしょう。

 

また、同画像を見て気がついている人もいるかもしれません。

下の画像は同じ例に赤線で進路と警戒地形にマルを入れたものです。

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 このアカマルの部屋が見えた時点で、行き止まり部屋なのが確定なので引き返しています。(下画像参照)

つまり、他に進むべき道が無いので、Uターン地形は次に接続されることが確定です。

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■アリートクレーター

最難関のひとつです。慣れたプレイヤーでも先読みが効かなくなることが多いようです。

がいる確率が高いです。

アリートクレーターがクソマップだと思われがちなのは、「正解」ルートの傾向についてだけ頭に入っている人が多いからではないかと思います。

正解ルートからちょっと外れた位置のエリートを拾っていけば、なかなかの高密度マップだと言えます。GRで登場するマップ品種の中では極めてザコの数が多いマップなので、重点的にマップブロック形状とエリート配置場所を覚えていくと良いでしょう。

アリートクレーターの大まかな進路は「右上」ですが、幾つかのマップブロックが序盤で登場すると、この「主に右上」の法則がまるで通用しなくなるという巧妙なマップです。

一番大まかに覚える場合「主に右上」「違ったら、可能な限り右下、行ける時に右上」となります。

 

・必修形状

出口は多くの場合この膨らんだ形状の右上になります。 

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また、この膨らみの右下はシュライン(パイロン)設置率が非常に高いです。忘れずにチェックしましょう。

 

 

複雑な分岐が多いですが、下の状況では左上に向かう中央が正解です。

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この地形では、「正解の左上」に行く前に、その上側もちょっと覗いておくとエリートがいることもあるので、ちょっとだけチェックすると良いです。

このマップブロックだけはアリートクレーターの「基本的に右上」「無いなら右下」に反して「ここだけは左上」です。慣れている人はスムーズに左上に走るので、パーティメンバーのマップ熟練度が一発で分かるポイントだと言えます。

 

 

大きめのマップのスクショを作ってきました。

入り口からは「基本的に右上」で進みます。 

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・A,B
移動スピードに余裕がある場合、大きく先行していた場合には迂回してパイロンのチェックを忘れずに。

・C
基本的に無視して良い進路です。

「右側に見える中央の穴がある膨らんだ進路」は原則的に進みません。

・D
「原則的に右上」で良いのですが、左上の通路を覗きます。高GRではここからエリートを引っ張り出し、手前で戦うのがベストです。

・E
基本的にここに向かいます。運が良ければ一発で出口です。

 

しかし……

 

・F
「原則的に右上」が通用しない行き止まり例です。

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右上が行き止まりになる形状は幾つかありますが、いずれの場合もほぼ間違いなく「手前にあった『右側の穴のある膨らみ』」が正解になります。

 

 

で、移動したのですが……1人が左に行ってしまいました……

この形状で左に行く通路の先は大きな部屋が幾つかあるのですが、絶対に行き止まりになります!

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ここからは大一原則「基本的に右上」で行けばOKです。がGは好戦場です!

Cの右下の胃袋型の部屋は一気にスルーし、Gに向かって周辺の敵をプルすることだけを考えるべきです。

ここのGの十字路の周辺はエリート複数の可能性が高いです。

迅速にGにバナーを立て、周辺の敵を片っ端からプルしてみると超アツいです。

超高密度になって、設置攻撃で苦戦することが多いので、少しずつ右上に移動しながら戦う(bit a drag)と良いです。

 

 Gでの戦いを終えたら、「基本的に右上」の原則で走ります。

このマップの前半でそれなりに広くが生成されているので、もう終わりは近いです。

少し進むとおなじみの出口形状が見えました。

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膨らみの右下には何かが設置されていることが多いので必ずチェック。適度に殲滅し、次のフロアに行きます。出口が近いので、無理に戦闘をするより次のフロアに行ったほうが良いケースもあるので、小さいグループに固執しているパーティだった場合、さっさと次のフロアに誘導した方が良いでしょう。

 

 

細かく言えば他にも進路決定上での注意点はいくつかあるのですが、行き止まりであることはすぐに分かるので「アリートクレーターは基本的に右上、ダメなら右下」と考えておくだけでOKです。あとは流れで行けます。

 

 

■完璧に熟知している人なんていないと思うよ!

この地形はバウンティでよく引っかかります。非常に慣れているはずの知人プレイヤーでも、右上が行き止まりだと勘違いして「おい、このマップバグっててバウンティ進まねーよ!」とコールしてくることがあります。ためしにチェックしに合流してみたら右上に通路が続いていた、というケースが数回ありました。名誉のために言っておきますが、そのプレイヤーは自分が知る限りでも屈指のスピードファームができる熟練者です。その人がこの地形でミスすることもあって、私がC位置のチェックをすることが多くなった、という経緯もあります。

この記事などで偉そうなことを書いている私も、なかなか頭に入らない地形がまだまだ多いです。覚えることだけに集中するなら、マップごとにスクリーンショットを残してお勉強をすれば良いのでしょうが、そこまで興味はありません。

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あー、書き忘れた&スクショ集めている時に全然マップが出てこなかったのですが、ACT3のアリートクレーターのマップって本当にわかりにくいですよね……気が向いたらそのうちスクショ集めておきます。

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スクリーンショット制作には、『SnapCrab』というフリーウェアを使っています。

Print Screen(SysReq)を押すたびに、連番で画像保存してくれるツールです。

ゲームの資料制作に限らず、PC仕事などでもとても便利です。オススメですよ!

forest.watch.impress.co.jp

これで撮影したものを、画像加工ツールで切り抜いたり、文字や矢印を付け加えています。

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