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eki_docomokiraiのブログ

作編曲家のえきです。DTM、音楽制作TIPS、およびゲーム(Diablo3RoS)の話を書いています。

Diablo3、アイテム改造と、真の鑑定

Diablo3の攻略に対する記事です。

あけましておめでとうございます。1月6日(日本日付では1月7日)からシーズン9が始まります。

類似する記事 ↓ も参照し、シーズンスタートダッシュをがんばりましょう!

eki-docomokirai.hatenablog.com

 

■Diablo3=改造=素材数=プレイ時間

Diablo3は敵を倒して装備品を手に入れ続ける「ハック&スラッシュ」というジャンルのゲームです。ストーリーを追いかけるRPGとは根本的に異なります。

特に、手に入れたアイテムを「改造して使う」という点がDiablo3の特徴です。

Diablo2などでは手に入れたアイテムはそのままの形で使用されましたが、Diablo3では改造しないとまず使い物になりません。

 

ゲームの序盤で改造の方法についてゲーム内で知らされ、「なるほど、そういうゲームなんだな」と理解することになるのですが、これもまたDiablo3が「誘惑のゲーム」として設計されている証拠です。

 

改造をしたいということは、素材が減るということです。素材が減るということは、素材集めのために走り回る必要があるということです。つまり、素材を無駄にしてしまうと、それだけプレイ時間を消耗するということになります。

Diablo3の上級プレイヤーは1日18時間プレイしている廃人というわけではなく、「Diablo3=改造=素材=プレイ時間」という仕組みを見抜いている人です。

素材の使い所を的確に把握しているから、本当に改造して終盤まで使える装備品をきっちり組み立てることができるわけです。

 

無駄な改造はプレイ時間を消耗しているのと同じです。

今いる難易度の攻略が捗らず、その原因を装備品の弱さだと誤解してはいけません

装備品の弱さ=改造しなきゃ=素材不足 で悩むくらいなら、難易度を少し下げて高速狩りをするべきです。

スピードキルはすべてをもたらします。speed game gives all for you :) 

 

■改造すると素材=時間が減る

ストーリーモードが終わってレベル70になった頃から改造が始まるわけですが、この時点では素材が圧倒的に不足しています。何10,何100回という、理想値を求める改造にはとても手が届きません。

この段階ではDeath Breath(DB)が圧倒的に不足していますし、DBの使い所はカナイキューブで抽出を行うのが最も効果的です。

ミスティックでの改造は、明らかに無意味そうなステータスを、多少でも意味のあるステータスに変更するために行われる程度でしょう。

もうちょっとゲームが進むと、素材がそれなりの数になってきて、悩まずにどんどん改造してしまう癖がつきます。これは買い物をしすぎて「財布の紐がゆるい」状態になったのと同じです。

Diablo3ではお金にはそれほど価値がありませんが、素材はお金で手に入らないので、本当に「素材=プレイ時間」なんです。

 

■改造では理想値を求めないこと!

クリティカル6.0%やクールダウン8.0%などの理想値が必要になるのは、AI品でなおかつ良ステータスで「Caldesann合成をするレベルの良品」だけです。

それ以外の半端な状態で理想値まで改造しても、Caldesann合成候補になりうる良品が手に入った時に全く無駄になってしまいます。だから理想値まで伸ばす必要はありません。

理想値じゃないと戦えないほどの難易度に行くくらいなら、難易度を下げて高速ファームをしたほうが、良品を手に入れられる可能性が高いです。また、低難易度バウンティを高速で回して、アクト素材を増やしてリフォージを狙った方が良いです。ファームこそが重要です。

ただし、クールダウンとリソースコストについては、理想値まで上げないと立ち回りに致命的な不具合が出てしまうビルドがあります。そういうビルドの場合には、本当に必要なステータスだけを理想値近くまで上げておきましょう。

 

■クールダウン稼ぎにカナイ防具「レオリック・クラウン」を代用する

その際、クールダウンとリソースコストを最も稼げるのは武器カテゴリだということを忘れてはいけません!他の部位では8.0までですが、武器なら10.0まで稼げます。他の箇所の改造で7.5を8.0にしても0.5の上昇でしかありません。武器一箇所で10.0まで上げておけば、他の部位の複数箇所を理想値まで上げたのと同じ意味になります。

また、そもそもクールダウンが必要であれば、カナイ防具でレオリック・クラウンを入れる変則ビルドにしてみるのも悪くはないでしょう。カナイ一箇所で圧倒的なクールダウンを稼げるので、クールダウン問題が一発で解決します。カナイ防具を失ったことで防御力やスキル効果が下がってしまいますが、難易度を少し下げれば十分に立ち回れます。

ビルド紹介サイトで書かれているのは理想的なビルドでしかありません。育成中の変則ビルドについて模索するのは、Diablo3を100倍楽しくできる面白い要素です。

こういうビルドを自分で模索する他、他人の変則ビルドを見つけたい場合、パブ参加者のパラゴンレベルを観察してみると良いでしょう。

パラゴンレベルの割に低難易度のパブに参加していて、異常に立ち回りが上手な人のビルドを見てみると、奇妙なビルドをしていることがあります。それが本当にDiablo3を深く理解しているプレイヤーです。

ダメージを落としてでも高速ファームをし、時間辺りの収穫を増やすのが「時間効率」の考え方です。

高難易度ほど収穫が良いと思い込んで中途半端なDPSビルドをするより、ダメージを減らし、移動とクールダウンのスピードを上げた方が、時間あたりに出会えるエリートの数が増え、結果として収穫が増えるわけです。

「1回のリフトで」ではなく「1時間で」どのくらいの収穫になったかをメモして計算してみると、高難易度に行くことがいかに無意味なのか納得してもらえるはずです。

 

■初心者にレジェンダリを渡してはいけない理由

レジェンダリはでのリフォージで大量に消耗します。

必要な装備があらかた揃った頃から、無意味だと思う不要なレジェンダリも出てきますが、絶対に無駄にしてはいけません。

もし、今使っているキャラクターの装備が整ってきたとしても、パーティ用のキャラクターを複数用意する必要性が出てきたり、新ビルドが開拓されて新キャラを制作することもあります。そういう時に高速でビルドを完成させるために、黄色からレジェンダリへのアップグレード、同一セット内リロールや、リフォージで大量に消耗します。この状況では数千個の素材を一気に消耗する高速ビルドチャートによって、わずか数時間でビルドを構築することが可能です。このチャートを行わないと、数日から数週間を要してしまいます。素材=時間です。

ある程度強くなってくると、自分より弱いプレイヤーに対して「レジェンダリを恵んであげる」態度になるプレイヤーがいます。私もそうだった時期があります。しかし、これは最もやってはいけない行為です。

もし引率してあげるのだとしたら、同じクラスのキャラを作って、現物ドロップで「間違いなく今この人を強化できるもの」が出た時に渡すだけのほうが良いです。初心者はどの装備品が本当に重要なのか、そもそもビルドについて把握していないことも多いので、迷わせるようなゴミアイテムを渡してはいけません。彼ら初心者もまた「改造の誘惑」に引き寄せられ、ゴミを改造してしまうことになりかねません。

もし初心者の世話をしてみたいなら、ビルドと装備品の情報をきっちり教授してあげるくらいの態度じゃないと残酷な結果になりかねません。

 

 

■改造実践編

では本題。改造の実践に入ります。

ここで書くのは「Diablo3における改造の操作手順」ではありません!

やるべき改造のレクチャーです。

 

さて、ここにヤン弓が3本あります。どれもAI品で、それなりの良品です。

まず、1本目のヤン弓。

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DPS3204、+6%ダメージ(→+10%に改造済み)、LPH20000越え!すごい!

でも、実はこれは大間違い改造です!!

本当に上げるべきはセカンダリのディシプリンです!!

 

なぜディシプリンを上げるべきか?

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UEセットの(6)のセット性能項目を見てみます。これの意味は「ディシプリン1点につき、40%のダメージ上昇」です。つまり、ディシプリン9と12の差は3なので、「40%*3=120%のダメージ」を損してしまっています。武器ステータスの「+6%」を上げるよりも遥かに効果的です。

セットアイテムとの組み合わせを的確に考えないとこういう「イメージ先行によるミス」をしてしまいます。

 

次、2本目のヤン弓。

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DPS3367。ダメージ+10%という文句なしの性能。DEXも967(最大値1000)に加え、エリアダメージ20%(最大24)。プライマリ性能はほぼ完璧と言える逸品です。

海外ビルドガイドにしたがって、セカンダリのマキシマム・ディシプリンを最大値の+12に改造してあります。

 

次、2本目のヤン弓。

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DPS3023。+6%ダメージ、DEX900未満。でもセカンダリのマキシマム・ディシプリンは+12という最大値です。でも、なんというか、うーん、いまいちですね。

仕方がないのでこれを改造し、↓のようにします

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LPHとディシプリン12が両立され、攻守ともに優れた弓になりました。

ディシプリン12はUEセット(6)効果で+120%ダメージとなり、しかもLPHは20000越えです。DPSの表記は1本目の弓より低いですが、結果的には最も使いやすい弓がこの3本目です。

 

次はウィッチング・アワー。

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非AI品ですが、クリティカル・ダメージ+48%という素晴らしい値がついています。

これ以上改造する必要がありません。

もし改造するのであれば、アタック・スピードを最大値の7.0%にするのが良いでしょう。しかし、5.0でも十分なので、中盤でこういうのを手に入れた場合は無改造のままで良いです。終盤で素材の数が圧倒的に確保できているならAS7.0に改造ですが、そもそも終盤であればリフォージで高いクリ+AI品を目指すべきです。

 

ウィッチング・アワーに要求されるステータス順は、

1,高クリティカル・ダメージ

2,AI

3,AS

なので、上2つを満たしている時点でもう十分です。こういう品物への改造は素材の無駄です。ついつい理想値を目指したくなるのは分からないでもないですが、ここまでの品物が手に入ったのであれば、「AI化を目指す段階に突入した段階」と言えるわけで、ゲームが次の段階に入り、価値観が変動したと認識しなければいけません。

 

 

そして、改造にまつわる誤解はまだまだ続きます……

 

 

■セカンダリ改造の注意と、単レジストの重要性

多くのビルドでセカンダリの改造で最も重視されているのは、単レジストの増強、特にフィジカル・レジストです。

しかし、アイテムの個体差によって、セカンダリに単レジストが無いものがあるので注意です!

 

さきほどのウィッチング・アワー・ベルトのセカンダリをチェックしてみましょう。

 

セカンダリ(1)をチェックしてみると、改造可能項目に単レジがありません……

f:id:eki_docomokirai:20170103232017p:plainセカンダリ(2)もチェックしてみましたが、ここにも単レジがありません……

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つまり、このベルト個体では、どんなに改造してもセカンダリが死にステータスしか入りません!

 

下は別の同ベルトの別の個体です。

セカンダリの改造可能内容をチェックしてみると、

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こちらは単レジストへの改造が可能でした。

 

 

 

■ホントの鑑定

ウィッチング・アワーの性能と言えば「とにかくクリティカル・ダメージ!」と思い込んでいる人が多いですが、クリティカルが少々低くても、単レジを入れられる方が防御が安定し、死なずに戦えるようになることがあります。

ステータスを一箇所しか見ていない人や、改造可能内容をチェックしていない人は、こういう点を見落としているわけです。

だからトッププレイヤーと「同じクリティカル値まで上げているのに」まるで成績が違うという結果になります。

 

こういうことがあるので、パッと見ただけのステータスで「あー、これは◯◯に改造すれば使えるね!神品だよ!」と判断するのは危険です。

また、毎回すべての品物がどのような改造が可能なのかをチェックするのも時間の無駄です!
同じものが複数手に入ってから、まず現時点でのステータスで比較し、その上でミスティックでの改造可能内容についてきっちり調べる必要があります。

つまり、結構時間がかかってしまう作業なので、他のプレイヤーの迷惑にならないようにソロ部屋を立ててじっくり検討する必要があります。

 

 

 

 

■ダメージ値改造に注意!

ダメージ値というのは、武器のステータスの一番上にある「Cold Damage」などのことです。

この値についている「属性」、FireやColdなどは、過去のパッチでは意味がありましたが、現時点ではどの属性でも同じ効果です。

この「ダメージ値からの改造」は出現率がものすごう偏っているので数100回レベルの改造トライをしないと出ません!

つまり、ダメージ値の書き換えで理想的な改造に到達できるとしても、とてつもない数の素材を消費することになってしまいます。

ダメージ値改造に手を出して良いのは最終盤だけです。

 

ダメージ値改造は、一部のビルドで非常に効果的な改造です。サポート系ビルドや、基礎攻撃力を必要としないLoNSaderで、このビルドの有用性が証明されています。しかし、必須というほどでもないので記憶の片隅にとどめておく程度のマメ知識という感じでOKです。

 

下の画像を参照

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左は1369-1730 Holy Damageがあります。通常、武器にはこういう値が一番上についています。

右はそれを改造し、ZBarb用に改造したものです。

属性ダメージが無くなっています。

結果、461という極端に低いDPSになっていますが、サポート専用の装備なのでこれで問題ありません。

余談ですが、「サポート用ならSTRを削って良いんじゃないの?」と言う人がいますが、STR・INT・DEXというメインステータスは攻撃値の他にも、そのままアーマー値として計算される要素なので、サポートビルドでも必須のステータスです。

イメージ先行で間違った改造をしてしまわないようにしましょう。

 

■最終盤にまで理想値は不要!

というわけで、絶対にやってはいけないのは、ゲーム中盤にもかかわらず理想値が出るまで改造し続けることです。

例えばクリティカル・ヒット・チャンス(CHC)は最大6.0%、アミュレットでは10.0%まで出せます。シーズン終盤でもないのにこの理想値が本当に必要なのは、一部の特殊ビルドのみです。

クリティカルヒットを出すことで、スキル使用回数が増える」系のビルドでは、そもそもクリティカルヒットを出し続けられる状態、つまり全身の合計で50%というほぼ理想値を積み重ねた状態にしないと成立しないビルドです。

つーか、あれだ。改造してる時間があるなら1回リフトに潜ってきたほうが良いです。現物が出るかもしれないし、シャードで買ってあっさり手に入るかもしれないからです。

 

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