eki_docomokiraiの音楽制作ブログ

作編曲家のえきです。DTM/音楽制作で役立つTIPSを書いています。

Diablo3、LoN反射クルセイダーの話

いわゆる「反射クルセ」。その中でも特に独特なプレイスタイルになる「LoN Bombardment Crusader」について、勘違いされている点と、運用方法、制作方法などについて書いておきます。

身も蓋もない話ですが、難易度TXまでの時代のビルドなので、T13まで行ける今となってはLoN反射馬クルセは過去のビルドでしかありません。

 

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 ■過去のビルドですよ

その昔、一部の変なプレイヤーの中で編み出され、「バグってんじゃねーか?」と思わせるほどの激烈な強さで一世を風靡したビルドです。強かったんですよ。猛烈に。

 

パーティ向きじゃないという欠点以外には弱点は何も無く、猛烈なスピードで移動し続け、グループに対しても単体に対しても恐ろしいダメージを叩き出せました。NRファーム、バウンティ、GR。いずれのゲームでもトップクラスの性能で、「パブNRにクルセが来るとつまらなくなる」とまで言われていました。

だって、NR入った直後から後続を置き去りにして、画面外で1人でエリートを倒しまくって、誰も来ていないフロアでゴブリンもガーディアンも倒して、追いつく前にリフト閉じちゃってるんですから。そりゃ荒らし認定されて当然という反則級のビルドでした。

 

そうしたことから、

「反射?自分で行動しないとかゲームとしてどうなの?つまらないよね」

「最強厨でしょw」

「一生ソロやってろ」

「即キックだろ」

などの誤解が広まっていました。

 

その一方で、ガチ勢からの評価は、

「あー、クルセはメタパーティに入れないから作らないよ」

という具合で、一部の変なプレイヤーだけが遊び続けていた孤高のソロビルドです。

 

また、Legacy of Nightmare(LoN)必須という条件にハードルの高さを感じた人も多く、「全身AIとか作れるわけ無い」と敬遠されていたこともあり、その実態はあまり知られていなかったようです。

 

その後のパッチで弱体化されたわけではないのですが、他の職にも爆発力のあるビルドが多く生まれ、相対的に存在価値が低くなりました。

 

で、検索してこの記事まで来てくれたみなさんには申し訳ないのですが、今の時代に反射馬を作ってもそれほど強くないかもしれません

 

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もっと良い方法を編み出している人もいるかもしれませんが、私はこの方法をベストだと信じてやっています。GRランキングではもうちょいで2桁というところまで行けていたので、攻略サイトのビルドを鵜呑みにするよりも優れている点があると自負しています。

要点だけまとめておくと、

  • 誤解が多いビルド。自動反撃でも馬でもなく、樽で爆撃するのがメイン
  • Thornsゼロじゃダメ
  • STRとThornsのベストバランスは今のところ不明
  • 馬はクソマップに強い
  • CoEルーチン、スキル使用順
  • CoEスナップショットは「樽1個1個が出現した時」
  • さらにAkaratを正確に組み込むのがベストコンボ
  • LoNクルセを作るなら他クラスから転職するのが早い

です。

以下、くわしく。

あえて記事を整理整頓しません。片っ端から書いておきます。

 

 

 

■反射クルセにまつわる誤解(1)反射してません。

「敵の攻撃を反射している」「能動的な行動を取れないからつまらない」という意見が散見されますが、それは完全な間違いです。

反射クルセというのは、各種装備のセカンダリ要素にある「Thorns(直訳でトゲ)」を基礎値として計算されるダメージを運用するビルドです。決して「敵の攻撃に自動反撃するビルド」ではありません

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上左画像。DetailのDefense項目の一番下に「Thorns」というステータスがあります。このThorns値から様々な掛け算が行われ、反射系スキルの最終ダメージが計算されます

上右画像。頭装備Leoric's CrownのSecondary項目に「+3427 Thorns」があります。入手初期状態でセカンダリにThornsがついていることは非常に稀なので、ミスティックに頼んで改造してThornsを高める必要があります。クルセイダー専用セット装備やSTR系装備は初期にThornsが付いていることが多いです。

もちろん文字通りの「反射、自動反撃」も馬になっている時などに少しは作用してはいますが、反射だけで敵をバタバタ倒せるほどのダメージにはなりません。あくまでもThorns値を基準にして各種スキルがダメージ計算を行っていて、結局はそのスキル攻撃によってダメージを与えています。なので「能動的な行動を取れない退屈なビルド」というのはデマです。

タイミング良くスキルを発動し、敵を誘導して巻き込み、アタックスピード上昇(反射Invokerセット系ビルド)やクールダウン(LoN系ビルド)によってスキル連発を可能にしていくのが反射クルセイダーです。

 

この記事で説明するのは「LoN系」の方です。

 

■主力スキルはアクティブスキルのBombardment

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このスキルのルーン選択でBarrels of Spikesを選択すると「ダメージはThornsの200%分上昇する」という計算になります。

なので、中途半端に装備品の品種とスキル・ルーンを当てはめただけのなんちゃってビルド状態だと「装備品の中にThornsを上げたものがが無いからダメージはさっぱり出ない」という評価になってしまいます。少しでもThornsを積むと、反射系ダメージの掛け算が莫大な数値を叩き出すようになります。

 

■まずThornsをそれなりに上げる

逆に言えば、Thornsを積んでいればSTRが無くてもそれなり以上の強さになります。

余談ですが、モンクで入手したDEX品のAIで反射クルセを作ってみたら、STRが全然無いのに、あっという間にTXファームができる状態になってしまったことがあります。(当時は難易度はTXまでで、T11~T13は存在しませんでした。)

そのくらいThornsが大事で、STRは補助でしかないということです。複数キャラを育成している人は、ためしにDEXやINTのAI装備をちょっとだけ改造してためしてみると良いと思います。

 

なので「LoNは装備品を集めるのが大変!」という一般評価も誤りで、どのクラスでも良いので、LoN指輪+それなりの数のAI装備を満たすことができれば、十分にTX程度のファーム活動が可能になります。そんなに難しくはないです。

そもそも全身オールAIである必要は無いです。LoNの完成型が全身AIということであって、育成段階では全身AIであることより、クールダウンや樽攻撃回数を高めることの方が重要です。これについては育成の説明で詳しく書きます。

特に多く見かける間違いビルドの人は「クルセイダーの主要ステータスはStrengthだからそれを上げるのが常識だよね」という早とちりでSTRばかり上げていて、Thornsがゼロだったり。それだと威力は出ません。

 

■STRが良いのか?Thornsが良いのか?模索と誤解

上の事象から、「Thornsこそ全て!」ということでThornsガン上げが流行したのですが、実はThornsばかりあげても限界が低いので、ThornsとSTRのバランスが大事になってきます。

しかし、そのバランスについてはフォーラムで議論されていますが、現時点ではどうにも判然としません。

クルセイダー計算機(http://www.ring.lt/crusader/)というものも作られていますが、これの計算式が本当に正しいのかどうか不明です。そもそもこの計算機はSTR派の人がSTRこそ全てという主張のために作った結論有りきの計算式でできているのでどうかと思います。スキルによる計算式が含まれていないんですよ。

模索しつつ、ランカーを参考にしつつ、どの程度STR/Thornsバランスにするべきかを見定めていくのがLoN反射クルセの終盤戦となります。

やっかいなことにThornsはセカンダリ要素なので、STRに書き換えをすることができません。なので、STR寄りのビルドにする時とThorns寄りにする時で同等の装備品を2つ用意しないといけないことになります。地獄ですね。

で、シーズン7末期の状態では「Thornsガン上げが正義!」という結論になっています。 

「ThornsよりSTR」と主張していたのは、後追いのプロゲーマー勢が独自性をアピールしようとして無理やり模索した結果だったという印象。ちなみにこのゲームのビルド情報にはこの「無理してオリジナリティをアピールしようとしているビルド」が多く、プレイヤーを惑わせるバズ情報となっているので要注意。必要なのはファームと高GR用の2種だけです。高GR用のビルドはPTL情報には誤りが多いので、リーダーズボードだけ見ていればOKです。プロ勢は誤情報を発信しつつ、結局はガチビルドでやっているので、リーダーズボード上位を見れば本当に優位性のあるビルドが明らかです。不要なゴミ情報に気をつけてね!!

 

■その他の装備

その他にも、Witch Doctor用のパンツ「Swamp Land Waders」を使う、という模索が一時期出回りました。属性ダメージ+最大20%の性能が目当てでした。

結論だけ書くと、INT固定で無意味性能のあるスワンプより、STRが付くヤンパン(移動時ダメージ25%増加)の方が良いです。

シーズン後期になると、試行錯誤の末にこういう謎の試みも登場してくるのがDiablo3のシーズンの楽しいところです。

以下、経緯と詳細。

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こういう性能です。

STR職でリフォージをしてもINTのままです

また、WD用スキル枠は固定です。

なので、Swampを使う場合には、2ステータスが無意味に消費されてしまうという欠点があります。下画像参照。 

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これを作るためには、

  1. まず新キャラWDを70まで上げておく
  2. メインキャラでブラッドシャードかバウンティ箱を大量にキープしておく
  3. キャラ変更でWDにして、ブラッドシャードで買い物&アクト箱を開ける(その過キャラ用の装備品が出る)
  4. 店で買える黄色レアをカナイのアップグレードで生産

70までの育成をT6NRで手伝ってもらえば15分もあれば70になります。シャード1000程度を貯めるのも低GRを高速回しすれば15分もあれば余裕です。アップグレードでもかまいません。つまり、合計しても30分程度、どんなに遅くても1時間もあれば必ず狙いの装備品はゲットできます。

で、ためしに作ってみたのですが、ヤンパンAI(ダメージ25%)に対しスワンプはフィジカル20%。なので5%落ち。STRが付かないのでマイナス。ということになります。

経緯。

ある時、ガチ勢がこの装備を試したらリーダーズボード1位になってしまい、それをマネた俺みたいな人たちによって流布した微妙なビルドだった、ということです。

どうやらダメージ計算式の都合で、Swampの「物理ダメージ上昇」の計算のほうが「最終ダメージ25%増加」より有利になるのでは?という解釈からSwampを使う優位性が取り沙汰されたようです。計算式についてはまだまだ誤情報が多いので、実施によって試そうとしたわけですね。

 

余談ですが、ヤンパンは壁にちょっとでもつっかかると「移動していない」と判定され、移動状態での追加ダメージが反映されません。また、当然ですがスタン、ジャイル、フリーズなどで足止め妨害をされた時も同様です。

スワンプを使っていると、そういう状態異常の時でも確実にフィジカル20%ダメージを追加できるというメリットがある、というわけです。

 

あなたはヤンパンとスワンプ、どっちを選びますか?

 

もし仲間のWDと一緒にプレイしていてFire20付きAIのスワンプが入手できたら試してみる、という程度で良いと思います。

 

■ゼロDPS武器?

多くのビルドでは「武器のダメージ+10%」が最も優れている、とされます。

が、LoNセイダーではその計算式の都合から、ダメージ基礎値は必要ありません。

なのでエリアダメージとクールダウンさえあればOKという新解釈が登場しました。

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STRとVITはスキルのダメージ計算で必要になるのであったほうが良いです。

優先度的には、

Cooldown>Area>STR>VIT と、穴開け改造のソケットにトパーズ。

で、ここで考えてほしいのは計算式の誤りです。

武器につける「ダメージ+10」が不要ってことは、ヤンパンの+25%も不要ってことになりますよね?ねーよw

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でもヤンパンの移動時+25%(停止時低下)が有効なのは明らか。

 

つまり、ですよ?アイテムの性能説明に書かれている文面にある表記がそのまま計算式の代数に挿入されいてるわけではないということになります。

出回っている計算式と、それを根拠にしたビルドの多くにはイメージ先行とアイテム表記を身勝手に解釈した誤解が流通しているということです。

クルセイダーをやっている人ならご存知の通り、「Thornsが増える!」と書かれている一部のレジェンダリの性能は「文字通りキャラ本体からの反射Thornsにしか適用されない」という計算方法になっているものがあります。それをイメージ優先で「俺すげえのゲットした、ランカーはこれを見落としている!」と勘違いしているわけです。

概ねそういう情報に惑わされている人ほど声が大きいので、海外フォーラムだったとしても情報を鵜呑みにしないようにしましょう。

 

■最低限必要な数値

クールダウン60%が必須です。

TXファームをソロでやっている程度だと馬で走っているだけで敵を轢き殺せるのでクールダウンはそれほど必要ありませんが、高GRに挑戦する段階になるとCoEルーチン(後述)の16秒サイクルの中に各種スキルを埋め込む必要が出てきます。それのために必要なクールダウンの目安が60です。もちろん60を超えてさらに高い値になれば、スキル使用タイミングにマージンができるので、より柔軟な立ち回りが可能になります。60が最低値だと思っておいてOKです。

 

■Thorns上昇スキルで強化

通常のキャラクターのビルドでは「武器ダメージのn%を与える」という計算式になりますが、クルセイダーのスキルの幾つかには「Thornのn%のダメージを与える」というルーンが選択できるものがあります。反射クルセの主なダメージソースはそうしたスキルの中にあるBombardmentです。

Thorn値はさまざまな方法で強化され、順番に計算されていきます。

最終的なダメージは主にBombardment(ルーン選択はBarrels of Spikes、物理属性)によって発生させます。

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Thorns基礎値はパッシブスキル「Iron Maiden」によって50%上昇しています。

さらにアクティブスキル「Iron Skin」のルーン「Reflective Skin」が有効な4秒間は極めて高いThorns値に跳ね上がります。

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これらによるThorns基礎値の底上げによって、Bombardmentはかなりの威力を発揮します。他のビルドと同様、「特定のスキルを徹底的に強化する」ことは同じで、身に付ける装備品は徹底的にBombaardmentと物理攻撃ダメージを上昇させるものを装備します。

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反射クルセイダーの行動で一番目立つのは馬にのってキチガイみたいに敵にまとわりついている姿かもしれません。が、馬はあくまでも移動手段であって、攻撃力はしっかり強化されたBombardmentの足元にも及びません

育成中の反射クルセや、難易度T8あたりだと馬で轢き殺すことも可能ではありますが、それ以上の難易度になると馬によるダメージはあって無いようなものです。

育成中に馬で轢き殺すスタイルが体に染み付いてしまった人も多いようで、馬で執拗に重なり続けている人を随分多く見かけました。

 

■馬、移動スピードについて

Bombardmentの攻撃は一見すると誰が行っているのか意味不明なので、馬を召喚して敵にガシガシ体当たりをしていないと「何こいつサボってんの?」と思われることが多いです。パブ外人の話を聞いていると「クルセイダーは馬で走り回っているだけで何もしてない役立たず」と思い込んでいる人が相当数いるようでした。完全な誤解です。

 

攻撃力としては役に立たない馬ですが、馬の移動力はある意味このゲームでもっとも有用なものです。それは、「高い防御力と貫通力のある高速移動によって、敵配置の悪いクソマップでも一定の戦果を挙げることができる」という、クソマップ耐性の高さとなって現れます。

 

馬に乗っている限り、クルセイダーはそう簡単に死ぬことはありません。無敵ではありませんが、移動の持続力という点ではクルセイダーの馬の右に出るクラスは存在しません。モンクとWIZの高速移動は回数制限があるのでIn-Geomを使わないと長距離巡航はできません。DHのVaultは敵を避ける動きをしなければ即死しますし、そもそも連打しすぎるとリソースが低下してしまい、火力ダウンになります。WDのチキン変身は変身を解かなければいけない状況が多く、移動と戦闘を交互に行う場合にはそれほどアドバンテージが得られません。

たしかにIn-Geomを使ったモンクのスピードは明らかに最速なのですが、クルセイダーの馬移動はいついかなる状況でも発揮できるのがメリットです。

 

■高GRでの立ち回りは「スカウトの役割」

ある程度以上の高GRをパーティでやると、クルセイダーの火力ではアタッカーらしい活躍はできなくなりますが、いち早くマップを探索し、エリートの位置を特定し、複数エリートをあっさりまとめることができるので、そういう立ち回りで活躍することができます。他クラスのZeroDPSの補助専用ビルドとまでは行きませんが、移動力を武器とするいわゆる「スカウト」の役割でパーティに貢献することができます。

 

■一般的なLoN反射クルセイダービルド

すでにあちこちのサイトで紹介されていますし、ゲーム内でもリーダーズボードで見ることができるので割愛します。

武器はどれが良いのか諸説ありますが、一番安定するのはやはりSwiftmountです。

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高火力を求めるならDoom BringerやSun Keeperがベストと言えるのですが、冒頭で述べた通りクルセイダーの最大のメリットは「クソマップ耐性」です。その安定感を生み出すのはDoomやSunではなくSwiftです。馬で移動している間は安心感が高いこともあり、非常に高い安定感で高GR狩りができます。

過去に一時期はDoomやSunを使っているランカーが1位だったこともありDoomやSunが人気でしたが、そもそもこのゲームのランキングは「瞬間風速でも早ければ1位」となるルールです。たまたま非常に運の良いマップで、長距離移動や敵をまとめる行動をしなくてもクリアできてしまうと「まぐれでも自己ベスト」という記録がされてしまいます。でも結局はSwiftで安定感を出した方がトータルで良い成績を残せるので、現時点ではSwiftが大人気になっています。

パッシブスキル「Lord Commander」の内容が「馬に乗れ」と言っています。

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馬とBombardmentのクールダウンを上げますよ!というスキル。そりゃセットで使うしかありません。Phalanxはネタでしょ?自動攻撃してくれるPhalanx召喚をファーム用で使っている人がたまにいるけれど、どう考えても馬Bombardmentの方が移動スピードも殲滅スピードも速いし高GRでも同じ操作で運用できるので、Phalanxの存在価値は今のところ皆無です。もし馬Bombardmentの操作が難しいのだとしたらPhalanxを使って楽に操作するという選択肢もあったかもしれませんが。

あー、もしかしたら馬が早すぎてスムーズに操作できない人なのかもしれません。たしかにこのゲームのスピード移動系ビルドは異常な速さなので「マップを見て時間が半分以上」ということ受け付けられない人はPhalanxが良いのかもしれません。

 

■LoN反射クルセの攻撃ルーチン(1)

Akarat's Championのルーンは通常のガチガチなビルドだとProphetを使って防御強化と致命傷防止をしますが、ここはあえてRallyを使います。目的は安定感をさらに増すため。

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Rallyルーンの効用は「Akarat以外のスキルのクールダウンを12秒復帰させる」というものです。これはBombardmentを誤爆してしまった時に役立ちます。一度誤爆してしまうとCoEルーチン(後述)を修正するために20秒以上かかってしまうので。

また、Akarat/Rallyはファームの時に役立ちます。

ファームではIn-Geomをカナイキューブで指定してクールダウンを劇的に向上させるのですが、In-Geomを発動するきっかけになるエリート戦が起きなかった時、つまりザコ殲滅やボス戦の時には、Akarat/Rallyで強引にBombardmentを2連射して蹴散らします。

GRでもAkarat/Rallyがあると「あとちょっとでこのエリートを倒して次に進めるのに……」という時に、追加で一発攻撃することができるので便利です。GRはそのレベルによって一撃必殺できる時と、微妙に敵のLIFEが残ってしまうことがあります。そういう時にはRallyルーンを使って微調整が可能になるということです。

もし誤爆無しで安定して使えるようになったらProphetにして防御アップすると良いです。

 

■LoN反射クルセの攻撃ルーチン(2)CoEの運用

通常はCoe(Conversion of Elements)の16秒ルーチンを使うシンプルな運用ですが、「Akaratを3回に1回使う」というロングルーチンで組み込みます。

LoN反射クルセの攻撃はそのままでは大した破壊力も連射力もありません。Invoker反射ビルドだと接近戦でものすごい連打を浴びせかけることで安定した戦いができますが、LoN反射クルセは狙いすまして強力な一撃を叩き込む、安定感がまったく無いビルドです。このあたりで好みが分かれていて「LoNクルセは使えない」「Invokerのほうが強い」という批判が起きています。

まず基本になるのがCoEを使いこなすということ。

CoEは4つ(別ビルドでは5つ)のダメージ属性のうち1つを4秒間強化するというもの。4秒ごとに次の属性に切り替わり、結果として4*4の16秒サイクルが発生します。

CoEを運用する時には「たまたま属性があっていたらドカンと来る」という使い方と、「特定の属性のタイミングを狙ってピンポイント攻撃をする」という使い方の2種類があります。

CoEの16秒ルーチン運用をしっかりできるようにならないと、LoN反射クルセは弱いです。馬でドタバタしているだけの役立たずです。

 

■LoN反射クルセの攻撃ルーチン(3)Bombardmentの遅延

あと、LoN反射クルセでのCoE運用について誤情報が根強く流通していますが、「Bombardmentを使ったタイミングでスナップショットされる」というのは間違いです。正しくは「Bombardmentの樽1個1個が上空に出現したタイミングでスナップショットされる」です。

これの証拠・検証方法として、「CoEがLightningからPhysicalをまたぐ時」「CoEがPhysicalからFireをまたぐ時」にBombardmentを撃って高GRの敵に当ててみると分かりやすいです。明らかに途中からダメージの入り方がガクっと変わることを確認できます。

LoN反射クルセを使っているのに異常に弱い人はたいていこのタイミングを間違えています。

通常は5個、The Motal Dramaを装備(カナイ抽出可)して2倍の10個の樽が振ってくるわけですが、Bombardmentを使うのがCoEがPhysicalになった瞬間だと、僅かな詠唱時間のタイムラグの後に樽が順番に振ってくるので、後半はもうCoEがFireになってしまっているのでダメージの少ない樽が振ってくることになります。

正解はPhysicalになる一瞬前に使用です。そうすれば「チャキーン!」と腕を突き出すモーションが終わって樽の1個目が振ってくる時にCoEがPhysicalになるので、The Motal Dramaで10個に増量された樽の全てがPhysicalダメージアップになります。CoEアイコンが9時か10時辺りでBombardmentの腕モーションが出るようにするのがベストです。あとは街でCoEアイコンと樽の出現タイミングを見ながらタイミングを覚えてください。

 

その他の誤りは「着弾した時のCoE属性ダメージになる」というものがありました。先入観と願望を捨てて、素直に観察することは大事だと思います。

 

■LoN反射クルセの攻撃ルーチン(4)他スキルによる拘束時間

Bombardmentは単体で使うことはありません。最低でもIron Skinを使ってからBombardmentを使います。

さらにダメージを上昇させるためにAkarat's Championで35%ダメージ増強と、Shield Glareを当てた敵へのダメージを20%上昇させます。単純計算で55%のダメージアップなので、可能な限りこの2つのスキルを重ねる必要があります。

で、ここで問題になるのが使う順番。

「CoEタイミングで全部のスキルを使え」などと紹介されていることに語弊があり、適当な順番でスキルを使っている人が実際にいます。

Iron Skinは詠唱遅延や拘束時間がないので良いのですが、AkaratとShield Glareは使用時に詠唱遅延があります。その拘束時間は短いと言えば短いのですが、LoN反射クルセは「12秒待って4秒攻撃」というルーチンなので、その4秒をわずかにでも削ってしまうと大幅なダメージ減少になってしまい致命的です。単純計算で4秒で100%、1秒あたり25%ですから、0.5秒ずれると12.5%のダメージ計算を損することになります。

 

じゃあどの順番か?

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ごちゃごちゃした図になってしまって申し訳ない。

1,とにかくメインダメージソースになるBombardment(およそ4秒)をPhysical Timeに可能な限りぴったりはめ込みたいので、Bombardmentを最優先で配置するのが正解。

2,そこから逆算。事前にThornsをパワーアップしておかなければいけないから、手前にIron Skin(4秒)。これは拘束時間が無いのでBombardmentのできるだけ直前に。事前使用したのでIron Skinのお尻は切れてしまっているが仕方がない。これはどちらも4秒スキルだからどうにもならない。もしIron Skinを後から使うとBombardmentが強化されないので「必ず前」でなければならない。もし「着弾時に計算」だったらISは着弾直前ということになる。

3,AkaratもダメージアップなのでBombardmentの前に使用しておきたい。効果時間が20秒と長いので、Bombardmentの「前」でOK。後ろにする必要は無い。ちなみにAkaratはThornsを上げるものではないので、Bombardmentの後でも構わないのだが、Shoeld Glareの20%よりも大きい35%効果があるので、これはできるだけ多くかぶせておきたい。だから前に使ってBombardmentの4秒全てをカバーした。

4,ShieldGlare(4秒)は可能であればBombardmentの4秒にぴったり合わせて全弾を20%強化したいのだけれど、どちらも遅延があるのでずらすしかない。Bombardmentの最初の部分を犠牲にした。が、着弾時のダメージ計算に間に合えば効果が得られるスキルなので、この位置で良い。むしろ先に使用してしまうと、Shield Glareの効果時間が切れてしまい、後半のBombardmentのダメージを増強できない。だからこれでベスト。

最後はSteed Charge。馬状態では他のスキルを使えないので、これは無条件で最後になる。Iron SkinによるThorns強化が続いている間は敵に突進し、ダメージの足しにしよう。

つまりスキルの使用順序は、

  1. 【遅延】Akarat
  2. Iron Skin
  3. ほぼ同時に【遅延】Bombardment
  4. 【遅延】Shield Glare

ということになる。

これでCoEのPhysical Time1回に対するパターンが出来上がりです!

この使用順序はわりとシビアなので、ゲーミングマウスでマクロ化するより、手動の方が良いと思います。実際マクロマウスで最適化をしてみようとしていたんだけど、うまく行かなかったので全て手動に戻しました。

 

■CoEルーチンにAkaratを組み込む

で、CoEにAkarat/Rallyを組み込んだルーチンがこちら。

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 さらに微調整し、「Akaratの効果時間20秒を、Physical Time2回に食い込ませる」というルーチン。「ちょっと遅め」で開始し、「ちょっと早め」の2回目になるようにする。

1回目のPhysicalと2回目のPhysicalの時にAkaratによる35%ダメージ上昇を組み込めるので、Akarat効果が「あり」「あり」「なし」の3個セットになる。16*3の48秒ルーチンの完成。

Akarat付きの+35%攻撃が2回も可能になるので非常に強力!

3回目から4回目、つまりロングルーチンの2周目に入る時は、再び「ちょっと遅め」の開始タイミングにきっちり合わせることを最優先。

馬で走り回って索敵・プルをすることに夢中になりすぎると、肝心のCoEルーチンが崩れてしまうので要注意。無理して馬を使わず、とにかくCoEルーチンを守ることに頭の半分くらいを使う心構えで行けば良いと思います。

実際、LoN反射クルセイダーの攻撃ルーチンは慣れないと難しいと思います。

最初は「Iron Skin+Bombardment」の2個セットをCoEルーチンで使えるようにし、それがいつでもできるようになったら馬で敵を誘導する作業を組み込む練習。それもできるようになったらShield Glareを当てたい敵に的確に命中させて20%ダメージアップを狙い、ミスったらAkaratでCoEルーチンを修正。

どれも自然にできるようになったら、最終的にAkaratを組み込むのが良いと思います。

Akaratを使わなくてもAI装備が半分くらいしか揃っていなくても70くらいまでは絶対に行けるはずです。70を超えられないとしたら、それは装備がどうこうというよりスキルの使用タイミングを間違っていることを疑ってみてほしいです。

もっとも、ここまでシビアなタイミング制御を行わなくてもGR80くらいまでならIron SkinとBombardmentの順序をちゃんと守りつつ、馬で適度にエリートをまとめる動きをするだけでOKです。

 

■その後のLoNクルセイダールーチン

クールダウンが60を超えるとCoEの16秒ルーチンが成立するようになります。


で、さらにクールダウンを高くして行き、クールダウンが65を超えるとAkaratを組み込んだルーチンが可能になる。(64までだと途切れるタイミングができてしまう)

が、しかし、CoE+クールダウン65を最優先するより、CoE+エリアダメージの増加を優先した方が手っ取り早く強くなれるし、高GR向きになる。

育成の順序としては、

  1. 半分以上AI化で、「LoN成立」
  2. そこそこのThornsをつける&In-Geomで、「ファームLoN」完成
  3. クールダウン60を達成し、「CoE成立」
  4. Thorns、エリアダメージ、Caldesannを増加させ、「高GR化」
  5. クールダウン65達成で、完成!

という順序がベストと思われます。

まぁ結局は手に入った現物しだいなのですが、改造の優先順位ということでよろしこ。

 

クールダウンが高いものが手に入ったら、少々Thornsなどが低くてもキープしておいて、クールダウン65ビルドを成立させることを優先するのも悪くない方針だとは思います。実際強いです。

 

■ファームでのルーチン

未完成のうちは無理して難易度を上げずにT7バウンティ、T8NR。

そこそこ強くなってきたらTX~にしますが、「エリートパックを一撃で全滅できること」が絶対条件です。もし一撃必殺ができないなら、T8NRの方が良いです。

ファームではIn-Geomを使うことが必須です。

Bombardmentを毎回CoEルーチンで使っていると16秒に1回しか攻撃できません。これではまったくファームと呼べない状態になってしまうので、必ずIn-Geomを使います。一撃でエリートパックを全滅できれば必ずIn-Geomがアクティベートするので、攻撃のために停止させた馬をもう一度すぐに使うことができます。そして次のエリートまで走ってもう一発爆撃することができます。もし全滅をミスった場合にはAkarat(Rally)を使ってクールダウンを強引に下げます。

移動速度も確保しないとファームにならないので、SwiftmountかIn-Geomのどちらかを手に現物で持って、残りをKanaiに入れて使います。つまり、カナイでThe Motal Drama(これは両手武器です!)を使うことができないので、最大火力を出すことができません。その状態でファームをしなければなりません。

想像以上に火力が下がるので、製作中のLoN反射クルセはパーティでファームをする場合にはお荷物になってしまうこともあります。そういう場合にはThe Motal Dramaもカナイで装備し、パーティとは別方向に走ってCoE16秒ルーチンを使い、敵をかき集めてドカン!別働隊として戦いましょう。

■LoNビルドの制作

■LoNビルドの概要

LoNビルドとは、Legacy of Nightmareセット(略してLoN)を使ったビルドのことです。

Litany of the UndauntedとThe Wailing Hostのリング2個だけです。

その効果は「装備品の中に含まれるAI(Ancient Item)の数*100%のダメージ上昇」で、13箇所すべてをAIにすると1300%のダメージ上昇になります。

が、クラスによっては通常のセット効果のほうが3000%とかのダメージ上昇効果が得られるので、LoNを目指さないほうが強かったりします。様々なクラスでLoNビルドが模索されてきましたが、実質的にクルセイダーじゃないと無意味なのが現状です(patch2.4.2、2016年8月現在)。

■LoNセットの勘違い

LoNセットの特殊デメリット効果は「LoN以外のセット効果を発揮してはいけない!」という制限があります。これを知らずに指輪2箇所以外の装備箇所でセット効果をアクティベートしてしまっている人が割りと多いです!

リング以外の部位でLoN以外のセットを単体で装備するのはOKですが「セット効果が発揮される状態、つまり2個以上」になると、LoNの効果は出なくなります。これが要注意。

LoN+AI個数が高ダメージの条件なので、STR・DEX・INTはわりとどうでもいいです。LoNとAI数個の効果だけで相当な攻撃力を発揮できます。STRがどんなに高くても、その一箇所で稼げるSTRだけでは絶対に100%のダメージアップにはつながらないからです。LoNビルドではSTRであることよりAIであることが優先されます

なので、とりあえずエセLoNで難易度TXのNRや同等のGR(45)を戦えれば、それはつまりT7、T8でのファームができるということなので、あとはT7Bountieでアクト素材を集めてカナイのリフォージでAI化を狙って改造しまくるだけです。(間違ってもNR回しばかりやっていてはいけません。それではまったくキャラ強化になりません。これは全てのプレイで共通することですが……)

■LoNへの転職チャート

最初からLoNクルセイダーを目指してLVL1クルセイダーを作るより、序盤ファームの容易な他キャラで「とりあえずLoNと汎用AI」をゲットする方が早いと思います。むしろ非LoNのクルセイダーはファームが苦手な鈍足キャラなのでやめたほうが良いと思います。多くのプレイヤーが勘違いをして、最初からクルセイダーでプレイ開始し、中盤で詰まっているようです。

個人的におすすめしたいのはバーバリアンかモンク経由でLoNクルセに転職するチャート。

バーバリアンとモンクは接近戦でタフなので、T3あたりのファームでも適当に戦っているだけで死ぬことが無い、というのが理由です。

たしかにWD、DH、WIZは強いのですが、ザコをスキップしてエリートだけを倒す狩り方ができるようになるまでかなりの強化が必要です。その点、バーバリアンとモンクはかなり初期からザコをスキップする立ち回りができるのでLoNクルセへの転職条件を早期に達成できるクラスだと言えます。

バーバリアンはシーズン5ではRaekorセット、シーズン6ではWrathセットがもらえました。いずれもエリート狩りをやりやすい特性があるので、序盤ファームが捗ります。

特にRaekorセットのバーバリアンはアホみたいな破壊力を発揮できる最も優秀なエリート狩りキャラのひとつです。操作が独特なので慣れ。あとRaekorは耐久力が低いビルドなのでソケットにAmethystを入れてVITを増強させると安定感が出ます。火力はGR60程度なら十分すぎるオーバーキルになるので「VIT Raekor」というファームビルドはシーズン開始序盤だけで見るなら最も優秀です。

もちろんバーバリアンはSTRキャラなので、LoNクルセに転職する場合に資産の多くを流用できるメリットがあります。

なので、LoNクルセをやってみたいなら、

  • ベストはバーバリアン経由
  • 次点でモンク
  • でも他クラスでもわりとなんとかなる
  • クルセ開始だと逆に遅い

ということです。

 

■入手の優先度

入手優先度は、

  1. 指輪、セット、LoN指輪2種(非AI可)
  2. 片手武器、フレイル種、AI-Swiftmount(最優先、非AI可)
  3. ベルト、Belt of Trove(非AI可)
  4. 上鎧、Heart of Iron(非AI可)、Aquila Cuirass(非AI可)
  5. 下鎧、Hexing Pants of Mr.Yang(非AI可)※
  6. 肩、(Bombardment付き)(非AI可)
  7. 袖、Nemesis Bracers(ファーム効率上げ)(非AI可)

です。

紫字は他クラスでシャードを得て、クルセに変えてシャード買いでゲット。

他はどのクラスでも出ます。

 

んー、この優先度をどう紹介するかは悩む。Belt of Troveの方が爆撃回数を増やせるからCoEルーチンに合っていなくてもT8ファームなら十分に役に立つし……

 

以下詳細。

 

■クルセ専用装備の入手経路

LoNクルセの場合は他クラスでは基本的にドロップしないクルセ専用装備をどうやって入手するか?について。

他クラスからLoNクルセに転職するチャートの場合、

  • 片手フレイルSwiftmount(馬延長フレイル)
  • Heart of Iron(トルソー、上半身鎧。VITをThorns数値として計算させる)
  • Belt of the Trove(Bombardmentを一定秒おきに追加で降らせる)

この3種はクルセ専用装備品なので他クラスではほぼ入手不能です。

これらを獲得するための方法は2通りで、

  1. ブラッドシャードで買う
  2. カナイのアップグレードで作る 

1、はこのゲームの仕組みに気がついている人なら当然のようにやっている買い物の方法です。

強いキャラで狩り、ブラッドシャードを集めたら育成中の他キャラにスイッチしてシャードで買い物をする、という方法です。

2,もしくはカナイアップグレードで黄色レアをレジェンダリに改造してもらいます。レシピは通常素材3種とやや多めのDBが必要になるのが難点。序盤ではDBの蓄えもそれほど無いので、カナイのレシピを満たすのは困難ですし、その程度ならファームキャラの強化用に使った方が良いとも言えます。ファームキャラを強化してスピードアップするか、転職先のクルセ制作(クールダウン60%達成)のために使うか。これは本当に迷うところです。(まー迷ってる暇があったら一分でも多くファームで走ったほうが良いよ?というのが正論です。スピードは全てを解決します。)

 

■オールAIじゃなくても良い

よくある勘違いですが、「LoNビルドは全箇所AI装備」と紹介されていますが、全箇所AIというのは最終的な状態です。高GRアタックを開始する段階の話です。

いくつかがAI装備になっているだけで1個に付き100%のダメージ上昇効果が得られるので、T7バウンティやT8NR(あるいはTXNR)でのファームを行うには十分な火力を得られます。そんなことよりクールダウン60%以上を達成しておくほうが遥かに重要です!

全箇所AIというのは、クールダウン60%を維持していなければ無意味です。

 

反射クルセを作るのが難しいと言われる理由はここで、単に全AI可しただけではなく、AIとクールダウン60%と両立させないと、CoE16秒ルーチンで戦えないからです。

形だけを真似たダメなLoNクルセは、全身AI可だけにこだわっていて、CoEルーチンができていません。なので、適当にスキルを叩いているだけになり、まるで火力が出ません。TXやT13でパーティと一緒に行動していて、馬で粘着しているnoobがこれです。

AI+クールダウンを両立し、CoEルーチンが成立しているなら、パーティと一緒に行動することが事実上不可能になるはずなんです。

 

■武器

武器の強化は最優先です。

クールダウン10%を稼げる箇所なので、非AIでも良いのでクールダウン付きのSwiftmountを完成させるのが最優先です。

武器の「ダメージ+%」は効果がありません。エリアダメージで対集団殲滅力を上げるのが正解、というのが定説です。

選択肢としては高GR用に高ダメージを出せるDoombringer(物理ダメージ付きの赤い剣)や、Sunkeeper(対エリートダメージ増加武器)という手もあるのですが、クソマップ耐性の高いSwiftmount(馬フレイル)のほうがアドバンテージがある、というのが最近の定説です。

高GR対策=クソマップ対策=移動速度さえあればクソマップなど無い、という考え方です。

Doombringer(Sunkeeper)は、目玉が飛び出るほどの良品が手に入ったら試してみる、という程度でかまいません。足が遅いとファームができませんから。

 

■In Geomの活用

また、別のコンセプトとして定番のファーム武器「In Geom」を使って、馬と爆撃のクールダウンをなくしてしまうというのも悪くありません。

クールダウンが無くなるということは、逆に言えばCoEルーチンを無視するということですから、火力は落ちます。それでもNRファームであれば十分な火力がありますし、なにより連打できるようになるのでゴリ押しできてしまいます。

In Geomの改造も他と同様ですが、クールダウンを除外しても構いません。In Geomの効果の発動条件は「エリートパックを『全滅』」なので、エリアダメージを上げておくと全滅が少しだけ容易になります

 

SwiftmountもDoombringerもSunkeeperもIngeomも、いずれも片手武器カテゴリです。

シャードでの買い物は全力で武器買いで構わないでしょう。良い片手武器が数本手に入ったら、それぞれの使い心地をチェックしつつ、ひたすらファームをしましょう。

でも改造やリフォージで資産と投下するのは、あくまでも最終兵器筆頭のSwiftmountです。

 

 

■Swiftmountの選び方について

Swiftmountは馬の時間を2倍にできる快適な武器です。

ダメージ優先でDoombringerなどを使うことも可能なのですが、Diablo3はファームの稼ぎ効率を上げないと先に進めなくなるゲームです。移動スピードを劇的に改善できるSwiftmountがベストだと断言できます。

 

・1本目

まずは非AIで構わないので、クールダウン10をねじ込みます。

武器はクールダウン「10%」を一気に稼げる箇所なので、威力やエリアダメージなど度外視で、何が何でもクールダウン10%です。

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上は非AIですが、運良く最初からクールダウン10%がついていたものです。

2番目に優先度が高い「エリアダメージ」への改造をしてあります。



・2本目

AI化を達成。もちろんクールダウン10%を付けます。最優先です。

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AI品なので適当なレジェンダリジェムを使ってCaldesann合成でSTRを強化しておきます。ランク50でもSTRが250増えます。50で合成したものに、後から70合成を上書きできるので、さっさと50程度でも良いので合成です。

どうせトレハンのためにGR60台を脳死プレイで回し続けることになるので、ランク50程度のジェムはいくらでも量産できます。惜しみなく使ってしまってOKです。

 

・3本目

まず、↑の2本目を見てください。プライマリ性能の1段目に「+1362 - 1665 Holy Damage」とあります。

 

で、下の3本目を見てください。

「+~~Damage」がありません。

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「382.9DPSってなんですか?」と思うかもしれませんが、LoN反射クルセは基礎ダメージ値を必要としません。なので、「+~~Damage」は死にステータスなので、それをクールダウンに改造した、ということです。同様に「+%Damage」も死にステータスです。

現時点ではこの「382Swift」こそが超級だという評価になっています。

 

LoN反射クルセ用のSwiftmountの鑑定は、

 

・優先度1、AI

・優先度2、クールダウン10%

優先度3、エリアダメージ

優先度4、高STR

優先度5、高VIT

の順で鑑定をしていきます。

そしてほぼ確実にSTRとVITはついてきます。

 

なので、手に入れた時点でクールダウン10%(妥協で9%)、エリアダメージ20以上が付いている場合には「+~~Damage改造」を行うことができます。

 

結論。

「AI+クールorエリア付き」はキープ

武器の表示DPSは無意味。

 

 

■汎用装備箇所

汎用というのは、他クラスでもドロップするLoeric's Crown、Illusory Boots、St. Archew's Gage、Nemesis Bracers、Hexing Pants of Mr. Yang。あとLoN指輪です。

最優先はLeoric's Crownです。クールダウンを大きく稼げるので、馬の連続召喚と、CoEサイクルの完成のためにできるだけ高いクールダウン値のものを。

汎用品はどのクラスでもドロップさせることができるので、他人から不要品をもらっても良いでしょう。特にSt. Archew Gageなんか使う人はあまりいないので「もし出たらちょーだい!」と言っておけばくれるはずです。基本的にゴミなので。

ただし、Nemesis BracersはAIであることよりもNemesisを装備していること自体がファームでの稼ぎ率に直結するので、最終段階まで非AIでもかまいません。高GR用としてStrongarm Bracersが推奨されていますが、パイロンからエリートを呼べるNemesisをつけているほうがGRの道中が安定するとも言えるので、必ずしもStrongarm Bracersじゃないと高GRで戦えないわけじゃないです。どんなクソマップでも道中に3回はパイロンが出るので、GR成功率を高めることができると解釈できます。

 

■Bombardment強化箇所

上鎧と肩のプライマリ改造でBombardmentをそれぞれ最大+15%、合計で30%向上できます。30%は無理でも25%くらいはすぐに作れます。高STR、高Thorns、15%Bombardmentがベストなのですが、そんなものが手に入るのは終盤なので、とりあえず大きなダメージ上昇を達成しやすいBombardment+%付きに改造するのが最優先です。

盾の一部にはBombardment強化(最大+15%)が付いているものがありますが、それよりも物理ダメージアップ(最大+20%)の付いているLidless Wallのほうが良いです。Bombardmentがついているものを入手したら、それはそれで良品なので、最高級のLidlessを入手するまでのつなぎには十分使えます。Bombardmentがつく可能性がある盾はクルセイダー専用品なので、各種スキルの強化要素(オレンジ文字)がついています。その特性しだいではLidlessよりも良い可能性もあります。

個人的に好きなのはThe Final Witnessという盾で、Shield Glareを全方位に投射できます。なにかと外しやすいShield Glareが間合いに入っていれば100%命中しますし、周辺の敵を全て足止めできる効果は絶大です。もし手に入れたら試してみてください。

 

■クルセイダー専用品

鎧、Heart of IronはVITをThorns値として計算させるダメージ底上げ用です。これは割りと後回しでもOKです。製作中はAquilaの性能と比較し、どちらをKanaiに入れておくかを決めます。Kanaiに入れると数値が最良状態になるので、Kanaiに入れるのはIronが良いです。が、とにかくBombardment+%が付いていることが優先です。

ベルト、Belt of the Troveは何が何でも最優先です!

AI品であることは重要ではなく、6秒品であることが最優先です!!このベルトを装備していると、一定時間毎に何も操作しなくても自動的にBombardmentが降ってきます。このBombardmentはスキルを消費しません。スキルに入れてあるBombardmentとは一切関係なく降ってきます。これが6秒毎に振ってくるのか間隔が広いのかによって、火力が段違いになります。特にファームで難易度が低いところを走っている時は、Troveによる自動攻撃だけで6秒おきに敵がどんどん吹き飛んで行くので、CoE16秒サイクルが完成する「クールダウン60%」を達成するまでは、むしろメイン火力だとさえ言えます。とにかくベルト入手が最優先なので、序盤は最優先でシャード買いしましょう。AI化されていても6秒品じゃないとゴミです。

 

■DBの使いどころ

ここの「ファームキャラ強化か、レシピか」のサジ加減は難しいところです。

個人的には、ファームキャラの武器の威力がそれなりに上がっているならDBはレシピ用。それ以外の装備箇所は現物出現待ち、という方向性で良いと思います。で、余剰DBはLoNクルセ用装備のクールダウン60%を確保するために残すわけです。せっかくLoNクルセに転職しても、クールダウンがぜんぜん足りていないと、他クラスのファームキャラの方が強いという状況になってしまいます。

とにかく「シャード買い」か「カナイアップグレード」のどちらかの方法でSwiftmountをゲットすれば、LoNクルセは半分完成したようなものです。

それ以外の箇所のベスト品種はHexing Pants of Mr.YangとかIllusoly Bootsとかで、どのクラスでもドロップする可能性のある汎用装備です。それらはファームキャラで現物ドロップするのを待ち、決してシャードで買ったりしないようにします。

もちろん、上のクルセ専用装備3種をゲット済みであれば、シャードで手っ取り早く入手してしまうべきです。

 

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